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    Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

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    machintruc76

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    Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Lun 27 Avr - 7:43

    Ayant quelques soucis avec l’informatique en ce moment, je préfère stocker provisoirement et modifier au fil de l’eau mon article sur le forum. Cela m’évitera de tout perdre lors d’un énième formatage de disque dur.

    Cela fait un petit moment que je n’ai pas raconté de souvenir de gamer. Je viens de commencé le reboot de Tomb raider sur Ps3 il y a quelques jours est quelques chose m’a frappé. (Non ce n’est pas ma femme) C’est a quel point aujourd’hui, le joueur est pris par la main dans le une partie de jeu vidéo. Il n’y a plus de barre de vie, on se planque derrière un mur 15 secondes et c’est reparti pour se reprendre 3 flèches et 5 balles dans le corps avant de voir notre écran passé en noirs et blanc. La gestion de la sauvegarde automatique fait que le « die and retry » tant redouté il y a quelques années ne feraient pas peur même à ma fille de 2 ans. Certes, ce type de progression de date pas d’hier, même je trouve que cela c’est accentué depuis la génération de console à disque dur intégré. Mais ayant connue cette franchise à la fin des années 90, le contraste « avant / après » de cette gestion de la difficulté ainsi que de la progression est encore plus saisissant sur Tomb Raider.

    Attention, je tiens à prévenir que je ne vais pas faire un énième article « C’était mieux avant car…. », Non non loin de là, je vais juste parler via mon vécu personnelle de comment on progressait dans un jeu avant l’apparition de tout ces artifices qui fait qu’aujourd’hui, la progression dans un jeu vidéo est bien plus simple (trop simple) qu’il y a encore quelques années.

    Les années 80 début 90 : L’ère 8-16 bits
    Dans ces années, plus de 80% des jeux étaient conçut comme des one-Shoot quelques soit le support (PC ou consoles). C'est-à-dire sans sauvegarde de progression possible, il fallait terminer le jeu en une seule partie. J’en entends déjà dire « oui mais les jeux étaient plus court ». A tout ces détracteurs, je leur dirais tout simplement « oui, tout à fais les jeux étaient plus court mais également plus difficile ». La découverte de nouveaux niveaux étaient juste, pour ma part, un moment de stress mélangé à un petit moment de fierté car même si j’étais happy  de découvrir une nouvelle zone, c’était généralement jusqu’au drame… L’ennemi caché, le trou invisible, la plate-forme trop loin, la difficulté à la hausse, on passait généralement plusieurs fois par la case « Game Over » avant d’apprendre par cœur l’emplacement de chaque trou et de chaque ennemies avec leurs points faible avant de finir un niveau. Plusieurs fois ma manette Mega Drive a failli passer par la fenêtre en jouant aux jeux Disney, Street of Rage, Probotector ou encore ThuderBlade. Mais on avait le sentiment d’être un dieu, le roi de la récré une fois qu’on avait fini une  cartouche, limite on avait la petite larme quand on atteignait la scène de fin.  On regardait les images en plan fixe ou de qualité .gif avec une telle fierté.

    Plusieurs jeux comme la Saga Sonic (je suis un enfant de SEGA donc mes exemples s’appuieront majoritairement de jeux de la franchise de SEGA ou de jeux multi plateforme) avaient plusieurs niveau de lecture. C'est-à-dire soit on se la jouait vitesse éclaire et on finissait le jeu en moins de 40 minutes ou on prenait le temps de découvrir le jeu dans son entièreté et on passait 2 heures à finir sa partie. Je suis un adepte de la deuxième version, à titre personnel, mon record et de 32 vies et tout les émeraudes chaos en fin de jeu.

    D’autres jeux comme certains les jeux Disney (Je pense notamment a World of illusion sur Mega Drive) avaient  des passages différents en fonction du personnage principale choisi au départ (Mickey ou Donald). La progression de l’aventure était encore différente en multi.

    Il y a cependant une technique que tous gameurs ayant connu cette époque a tenté d’utiliser au moins une fois pour ne pas recommencer son jeu de zéro. Astuce surtout utilisée pour les titres one-shoot. D’ailleurs je tiens à remercier mon chère ami ManjiMaru pour me l’avoir rappelé. La technique de « Je mets sur pause et j’éteins la Tv pour la nuit ». En effet, il m’est arrivé quelques fois de laisser ma console allumait plusieurs jours afin de ne pas perdre le fil de ma partie. Il m’arrivait de commencer une partie un soir après l’école, de mettre en pause avant le repas et de reprendre ma session seulement le lendemain donc j’utilisais cette fameuse technique de ninja. Mais je priais pour que mes parents n’éteignent pas la console pendant mon absence. Le pire c’est quand j’arrivé à tenir 3 jours pour finalement terminer ma partie par un gros « GAME OVER ». Là c’était la Loose totale.

    Certains jeux possédé bien un système de sauvegarde de la progression. Sur console, j’en connais 2 types. Les jeux a passwords (mot de passe) et les jeux à pile de sauvegarde. Sur ordinateur (PC / Atari / Commodore), certaines disquettes avec un espace alloué pour enregistrer notre progression. Mais n’ayez pas croire de suite que les jeux étaient plus facile pour autant. « J’en vois deux dans le fond qui rigolent, ils riront moins quand je vais leurs expliquer notre calvaire ».
    Commençons par les jeux a passwords, je les classes en 2 catégories. Les « sympa », ceux qui te lâchent un mot de passe à chaque level, facile a retenir et qui n’ont pas trop de caractères. Et les « pas sympa » qui te donnent un mot de passe tout les 3 ou 4 niveaux (Merci Infogrames), qui ont une ligne de code de plus de 9 caractères mais les pires sont ceux ou tu dois gagner ton mot de passe. Oui oui, tu as bien lu dans quelques jeux, pour obtenir ton mot de passe il fallait réellement le gagner, au sens propre. Tu veux un exemple petit lecteur ? Superfrog sur commodore Amiga, ce jeu est un de mes préférés de la machine. Il est beau, fun, jouable, la musique est sublime, bref il est bourré de qualité. MAIS pour obtenir ton mot de passe, il fallait dépenser des jetons dans une machine à sous pour espérerez tomber sur le précieux sésame. Jetons que tu gagnais aléatoirement en fonction de ta performance dans le niveau. Je peux vous assurer que, quand on avait obtenu ce précieux sésame, on se sentait comme dans la scène finale d’Armageddon, on était plus qu’heureux. On s’empressait de noter ce petit ensemble de lettres/Chiffres sur un bloc note spécifique en le relisant plusieurs fois pour être sure qu’on avait fait aucune fautes en recopiant et on gardait précieusement le tout que notre maigre argent de poche.

    La machine a sous de superfrog



    J’avais une technique assez particulière pour tenter de découvrir des niveaux cachés ou progresser plus vite dans mes jeux. Une technique qu’un certain Cyril Drevet présentateur de la meilleure émission de jeux vidéo de l’époque : « televisator2 » m’a initié. Il disait qu’il était possible de découvrir des niveaux cachés dans nos jeux favoris via l’écran de mot de passe. Il avait donné quelques exemples que j’ai oubliés depuis. Donc je tapais des mots de passe au hasard dans l’espoir de tomber sur le saint grâle. Par exemple,  je sais qu’en tapant « NNNNNNNN » dans l’écran password de Ecco the Dolphin sur Mega Drive, on atteint directement le niveau « Welcome to the Machine », level qui me faisait énormément flipper à l’époque (même encore un peu aujourd’hui) et qui est un des derniers niveaux du jeu. C’était pour moi, devenue une sorte de mini jeu dans le jeu, avec plus ou moins de réussite mais cela m’a bien aidé dans la progression de certains jeux comme Techno Clash et Jurassic Park. Je tiens à rappeler qu’a cette époque, l’internet grand public n’existait pas donc on ne pouvait que compter sur les copains pendant la cours de récré, les Bibles de soluces et les émissions de TV dédier qui étaient en vogues a l’époques. (Plus qu’aujourd’hui)


    comment découvrir un mot de passe dans les années 90


    Parlons maintenant des cartouches qui gérées nos progressions via une pile de sauvegarde. Un des premiers jeux (le plus connue) à inclure un système de sauvegarde dans sa cartouche est « The Legend of Zelda » sur NES (les premiers étant un jeu de Mahjong et RPG de Taito: Mirai Shinwa Jarvas Merci Upsilandre pour ton retour). Ensuite ce système c’est généralisé à d’autres supports (machine portable) et d’autre machine (Mega drive). La Sega Saturn sortie fin 1994 a également une gestion de sauvegardes interne à pile et la Dreamcast utilise ce système pour garder en mémoire certaines infos (configuration et heure par exemple). Comment ça marche ? La pile alimente en continue la Ram ou est stocké notre partie une fois notre console éteinte. La duré de vie de cette pile est estimé à environs une petite dizaine d’année. J’avoue que cela avait un énorme avantage, c’était moins casse tête et il y avait un gain de temps plutôt sympa quand on relançait sa partie. MAIS (il y a toujours un mais) le problème que je rencontrais régulièrement, était le nombre de partie que l’on pouvait enregistrer simultanément. A cette époque, les jeux étant relativement chère et moi relativement « jeune », mes parents ne m’achetaient des jeux uniquement lors de « grand événement ». C'est-à-dire, anniversaire, Noel et bon bulletin scolaire (oui on peut dire que c’était du chantage affectif ^^) donc on s’échangeait les jeux entre potes, voisins ou familles histoire de pouvoir assouvir notre passion dévorante pour ce média sans trop nous ruiner. Le nombre de sauvegarde que j’ai perdu en prêtant mes cartouches car mes potos ou mes cousins n’ont pas écrasé la bonne partie est juste hallucinante. Je les aurais étranglés. Le pire, c’est quand le jeu ne proposé qu’UN SEUL SLOT de sauvegarde comme dans Pokémons. Dans ces moment la, même voir un ami jouer sur sa console devenait dangereux, on perlait a grosse goutte en espérant qu’il ne sauvegarde pas par erreur. On attendait la délivrance quand il nous tendait la manette/console. La on avait dans notre tête une check-list des points à vérifier avant de sauvegarder avec un grand OUF de soulagement.

    Vue d'une pile de sauvegarde dans une cartouche


    Les autres problèmes que tous rétro-gameurs rencontrent aujourd’hui est lié directement lié à la duré de vie de la pile. Comme dit plus haut, elle est estimée à environs dix ans mais, certains jeux qui ont opté pour ce système de sauvegarde de la progression ont une trentaine d’année donc la plupart de ces piles sont HS. Il faut donc démonter la cartouche afin d’accéder au circuit imprimé et à la pile pour la remplacer. Même si cette opération est simple, cela ne peut s’effectuer qu’à l’aide d’outils spécifiques (embout de tournevis spécifique). Pire, dans certains cas, la pile a coulé sur le circuit imprimé rendant la cartouche inexploitable. Coup dur pour nous amoureux de nos vielles machines.



    Les années 95 à 2005 : L’ère des cartes mémoires
    La première carte mémoire:
    La toute premier console a utilisé ce système de carte est la NEOGEO, une console de 4em génération. Cette carte mémoire fonctionne sur la console de salon mais elle est également compatible avec certaines bornes SNK.

    Cependant, compte tenue du prix de la machine et du faible nombre en circulation (moins de 1 million d’exemplaire dans le monde contre 100 million de PS1 et 33 millions de N64), peux de personnes ont eu ou possède ce qu’on considère comme la Rolls Royce des consoles.
    Ne connaissant pas du tout comment est géré le système de sauvegarde et pour ne pas divulguer de fausses informations, je n’en parlerai tout simplement pas mais je pense qu’il était utile d’apporter cette info

    Les consoles de cinquième génération :
    Avec la démocratisation du support CD-ROM puis DVD-ROM sur nos machines de salons, grâce a leur capacité de stockage supérieure aux cartouches, les jeux sont devenus beaucoup beau (et encore pas forcément au départ) et plus long, les jeux se finissant en one-Shoot ont quasi disparu (à moins d’être adepte du Speed-run) et la gestion de la progression via password et sauvegarde interne (sur cartouche) à totalement disparue. A la place, dites bonjour a notre bonne vieille carte mémoire.
    Pour ceux qui ne savent pas ce que c’est (ce qui me rajouterai encore une ride car cela montrerai a quel point je suis vieux) pour faire simple, Une carte mémoire est un assemblage de 2 petits bouts de plastiques dans lequel est pris en sandwich une puce contenant de la mémoire morte. Une mémoire morte est une mémoire utilisée pour enregistrer des informations qui ne doivent pas être perdues lorsque l'appareil qui les contient n'est plus alimenté en électricité. Elle peut être effacée et reprogrammée plusieurs fois (de 100 000 à 1 000 000 de fois) et peut être lue un nombre illimité de fois.  (EEPROM en Anglais). Ce système remplace la gestion de sauvegarde par pile et en supprime également toute les contraintes. Les données ne sont plus périssables dans le temps.

    Intérieur d'une carte mémoire PS1

    Honnêtement en temps que joueur, ce changement fût pour moi une petite révolution. J’étais libre de sauvegarder quand je voulais, libre de partager mes jeux sans avoir peur de perdre mes précieuses données (libérééééé, délivréééééé). Mieux même, lorsqu’on se rejoignait entre potes ou quand j’allais voir ma famille, j’avais toujours ma carte mémoire sur moi pour échanger des points save ou en récupérer. Cependant, ce type de sauvegarde de la progression n’est pas non plus sans contrainte, j’en vois surtout deux.

    Le premier inconvénient qui me vient à l’esprit est la contrainte technique. En effet, le nombre de slot de sauvegarde (même s’ils étaient bien supérieur une version cartouche + pile), étaient relativement limité, notamment sur la cinquième génération de console. Par exemple, sur Playstation première du nom, le nombre d’emplacement d’une carte mémoire standard officiel SONY est de 15 emplacements. Donc en fonction de sa ludothèque, on les collectionnait, on les rangeait par ci par la  sans forcément faire attention ou elles étaient stocké. Au final, on ne savait plus quelles cartes mémoire contenaient notre précieuse sauvegarde du jeu en cours. A titre personnel, je devais en avoir 3 ou 4 mais certains de mes potes en avaient 7-8 donc cela deviens rapidement ingérable. Certes, ils existaient bien des cartes mémoires adaptables avec une capacité de sauvegarde supérieure mais leur qualité, leur fiabilité ainsi que leur provenance sont souvent plus que douteuse, un bon nombre de joueurs se sont retrouvé au moins une fois avec une carte vide du jour au lendemain sans crier gare ou avec des sauvegardes corrompus.

    Ensuite, certains jeux étaient vraiment gourmant en termes de slot de sauvegarde. Certains soft, n’hésitait pas à occuper 3 ; 4 ; 5 emplacements sur une carte, voir plus pour quelques exceptions (voir paragraphe suivant pour infos supplémentaire). De quoi être rapidement pris de cours lorsqu’on ne fait pas attention. C’est le cas du premier opus de Gran Turismo, le jeu le plus vendu de la Playstation, la gestion du mode carrière occupe à lui seul 5 blocs mémoires. Oui, oui, tu as bien lu, 1/3 de la carte mémoire utilisé UNIQUEMENT pour un seul jeu et EXCLUSIVEMENT pour un seul profil. Si tu as un frère ou une sœur qui voulait tâter le mode carrière, tu avais intérêt à poser une règle ou avoir sa propre carte mémoire chacun sinon ben…. Tu étais dans la mer** (dsl je n’ai pas d’autre mot). Et sans parler de l’enregistrement des ralentis, en effet pour se la jouer auprès de ses potes et avoir les preuves de sa performance, je sauvegarder mes meilleurs ralentis donc on peut rajouter entre 2 et 4 emplacements au 5 de départs. Oui, vous comptez bien, cela fait 9/15 d’utilisé pour une seule galette.

    Infos complémentaires:
    Suite à une demande d’information que j’ai émise sur Facebook, j’en ai également profité pour demander à des passionnés de rétrogaming quels étaient leurs jeux qui prenaient le plus de place sur leurs cartes mémoire PS1 ? J’ai été très surpris par les réponses car je ne pensais pas que certains titres étaient aussi gourmands. C’est notamment le cas pour Duke Nukem 3D, ce jeu de 3D Realms occupe entre 3 à 7 emplacements de la carte mémoire. Mais la palme d’or reviens a Transport Tycoon, en effet ce génialissime soft de Microprose (pour l’avoir retourné dans tout les sens sur PC, je peux vous affirmer que ce jeu est vraiment grandiose) prend a lui seul l’intégralité de la carte mémoire pour la gestion des sauvegardes. Moi qui me plaignait avec Gran Turismo et ses 5 blocs, je m’aperçois aujourd’hui que d’autre étaient encore plus mal loti que moi. En tout cas, la gestion des sauvegardes n’étaient pas simple et c’était vraiment compliqué pour les joueurs à budget serré.

    J’ai parlé essentiellement pour les consoles de l’ère PlayStation / N64 / Saturn, le problème des sauvegarde c’est atténué sur la génération de console suivante. Cependant, votre serviteur doit quand même gérer, 4 VMU Dreamcasts pour une dizaine de jeux et 2 cartes gameCube pour une vingtaine de jeux donc même si on était sur la bonne voie, le problème était encore loin d’être résolu.

    Maintenant que les présentations sont faites, que je vous ai parlé des avantages puis des inconvénients  de se support de sauvegarde, rentrons dans le vifs du sujets ; la gestion des sauvegardes elles-mêmes dans un jeu lambda. « Que tout ceux qui pensent qu’on pouvait sauvegarder n’importe où, n’importe quand et n’importe comment lève la main ? Toujours les deux mêmes ?»

    Et vue qu’un exemple vaut mieux qu’un long discourt, je vais m’appuyer sur 3 jeux phares de l’ère Playstation qui sont Tomb Raider (normal car ma réflexion de départ viens de ce titre), Resident Evil et Spyro the Dragon pour vous démontrer que l’apparition des points de sauvegarde dans les jeux vidéo n’a pas pour autant diminuer la difficulté des titres ni réduit leur durée de vie en les rendant plus simple. Au contraire, dans certains cas, la bonne gestion des points de sauvegardes était un élément crucial afin de ne pas recommencer sa partie à 0.
    Le choix de ces titres n’est pas un hasard, ils représentent les 3 grands types de gestion de sauvegarde les plus commune sur les consoles de cinquième et sixième génération. C'est-à-dire, les points de sauvegarde fixe pour le premier. La sauvegarde libre mais à nombre limité pour le second et enfin ce que j’appelle plus ou moins la sauvegarde « open bar » pour le dernier.

    Commençons par le titre de Core Design sortie sur la console de Sony en 1996. Pour sauvegarder son parcours dans ce jeu de plates-formes 3D, comprenant résolution d'énigmes et des combats aux armes à feu, il faut mettre la main sur des cristaux bleus disséminé à travers chaque niveau. La difficulté vient du faite que ces fameux cristaux sont en nombre limité et à usage UNIQUE. Trouver un point de sauvegarde ne veux pas forcément dire qu’on est à mi-parcours, les allés-retours entre les différentes salles sont nombreux et sauvegarder sa partie pose un vrai dilemme. Est-ce le bon moment ?, qu’est qui m’attend derrière cette porte ? Si je sauvegarde maintenant, ou et quand sera le prochain cristal ?
    Résultat : Pas 36 solutions possibles. Sois on sauvegarde pile bon moment c'est-à-dire juste avant de finir embroché façon viande a kebab ; aplati façon pancake ou dévoré par une meute de loups/ours/Vélociraptors /T-Rex (rayer la mention inutile) et on sauve plus de 45 minutes à une heure de sa partie.
    Sois on sauvegarde trop tôt ou trop tard et il faut recommencer tout ce put*** niveau en évitant les erreurs commise dans la partie d’avant. Pour infos, la durée moyenne d’un level, en première lecture, dépasse facilement les 1h30. Le nombre de fois que j’ai éteins ma console sur un coup de tête par frustration après une mort toute conne en criant « et merde, fais chié » sont nombreuses. Il me fallait quelques heures a quelques jours pour faire passer la pilule

    Parlons maintenant du survival horror de Shinji Mikami.
    Pour les fans:
    Avant de commencer si vous êtes comme moi un fan invétéré de la première heure de la franchise R.E, je vous invite plus que fortement à regarder la sublime vidéo de M. Bruno Rocca « Resident Evil : celui qui (ré)inventa le survival horror », ou de vous procurer le numéro Hors Série d’IG MAG  spécial Resident Evil (écrit a 85% de sa main). N’hésiter pas également à vous abonner à sa chaine, à partager ces autres vidéos qui sont bien plus intéressantes que des vidéos de chatons tout mignons. Je suis plus qu’admiratif du boulot accompli par ce grand Monsieur. Ses vidéos sont d’une qualité exceptionnelle et elles sont toutes pertinente et bourrés d’humours (Vive Ninja Jean-Claude). Je pense que certains Youtubeurs plus connu ferai mieux de s’en inspiré au lieu de nous sortir des immondices pareils.
    Si j’ai envie d’écrire des articles aujourd’hui, c’est d’une part grâce à team « des bits et des pixels » avec qui je partage la même vision du monde vidéoludique. Team qui m’a également donné l’envie de partager mon vécu de joueur. Mais c’est aussi grâce à ce saint homme dont les articles et sa patte journaliste me plait énormément. Déclic survenue après le podcast n°13




    Dans ce titre signé Capcom, le joueur dois mette la main sur 2 choses afin de pouvoir sauvegarder sa progression. La première est des rubans encreurs et la seconde une machine à écrire. Ces deux objets étant rarement au même endroit ainsi qu’en nombre limité, le joueur devra continuellement se poser la question s’il est nécessaire ou non de ramasser les rubans  pour une utilisation future. Choix d’autant plus compliqué  compte tenue du faible nombre d’emplacement disponible dans son inventaire et l’impossibilité de jeter un objet encombrant ou inutile. Pour ajouter encore un peu plus de difficulté, chaque ruban utilisé est définitivement perdu.

    Resident Evil est un jeu extrêmement éprouvant dans les premières parties, la bonne tenue et gestion de ses sauvegardes est un élément PRIMODIALE pour venir au bout du soft. A titre personnel, je connais le jeu comme ma poche. Les raisons ? J’ai recommencé le soft de zéro environs une dizaine de fois avant de maitriser le titre, parfois après 6-8 heures de jeux car je me retrouvais face à un boss sans avoir assez de munition pour le vaincre. Pour progresser, il faut connaitre l’emplacement des ennemis, compter le nombre de balles nécessaires pour abattre chaque type de monstres, découvrir la meilleure combinaison d’armes pour chaque type d’adversaires (zombie : 7 balles de Berreta [4 pour qu’il se couche et 3 une fois qu’il est relevé] ou un tire a la tête à bout portant au fusil a pompe [canon levé] ; hunter : 1 balle de lance grenade et 2 balles de fusils) et  maitriser la bonne gestion de son équipement (rubans encreurs, herbe de soin, coffre). De plus, le jeu nous propose 5 emplacements de sauvegardes, mais chaque emplacement utilise un bloc sur une carte mémoire. Afin d’éviter de saturé ma carte mémoire, généralement j’utiliser 2 emplacements de sauvegarde et j’écrasais ma nouvelle sauvegarde sur la précédente (comme les ¾ des joueurs) avec toujours la crainte de faire ou non le bon choix.

    La sauvegarde dans le jeu ici est certes utilisée pour enregistrer notre progression mais elle est surtout une partie importante du gameplay et renforce notre sensation d’insécurité. Les safes rooms dans le jeu sont plutôt rare et tomber sur ces lieux de « détente » 100% sécure ne fais pas retomber la pression pour autant. La musique, reconnaissable entre mille, à la fois zen mais stridente, est en total opposition avec ce qu’on est en droit d’attendre dans ce type de lieu. L’étroitesse des pièces, a peine plus grand qu’un placard à balais sans fenêtre avec une déco loin d’être signé Damido, joue sur la claustrophobie et le sentiment que la mort rode même dans ces lieux pourtant tranquille. Mais en sortir nous replonge immédiatement dans le feu de l’action, dans une zone d’insécurité la plus total infesté de montres plus angoissant les uns que les autres. Du grand art signé Shinji Mikami.



    La fameuse machine à écrire

    Enfin pour finir, traitons du jeu Spyro the dragon. Comme dis précédemment au dessus, dans ce jeu, la sauvegarde est libre, il n’y a pas de contrainte de nombre comme dans Resident Evil, ni d’emplacement imposé comme dans Tomb Raider. Il suffit de se rendre sur un socle avec une fée et le tour était joué. Et ca, autant de fois qu’on veut.
    Cela à plusieurs avantages, on sauvegarde quand et comme on veut sans avoir à se sentir piégé. Le joueur et le seul maître de sa progression. Pour avoir refais le jeu il y a quelques semaines, si j’aurais sauvegardé à chaque fois que je délivrais un dragon et a la fin de chaque niveau, j’aurais sauvegardé pas loin de 120 fois. Et cela sans réel utilité.
    Ce n’est pas parce que le joueur est libre, qu’il abuse et enregistre sa partie tout les 10 mètres. Dans les jeux ayant ce système de gestion de la progression, cela peut être même vous prendre par traitrise. Il m’est déjà arrivé plusieurs fois d’éteindre ma console en oubliant d’enregistrer ma partie après 2 heures de sessions. Pourquoi ? Tout simplement car on joue comme « en étant dans une paire de chausson », on est bien installé dans le canapé de sa gameroom, le jeu est bon, on est détendu, Zen, la progression se fait impeccable (voir 2peccable) et la…. C’est le drame… manque de vigilance, petite faute d’inattention et on éteint sa machine. « Hé merde ».

    La Saturn, une console a part:

    SEGA a était toujours un précurseurs dans le monde du jeu vidéo. La Saturn ne fait pas exception à la règle. En effet, la machine de SEGA possède 2 moyens de sauvegarde.
    Le premier, interne à la console, utilise le même principe que celui des cartouches à pile (avec les mêmes avantages et les mêmes défauts). Cette pile se situe à l’arrière de la machine et est facilement remplaçable. La capacité interne de 461 Blocs (ou 32 Ko)

    Le second, appelé « Back up Mémory » d’une contenance de 8000 blocs (ou 512 Ko). Il s’agit en effet d’une carte mémoire, un accessoire INDISPENSABLE à la machine. Elle s’insère juste derrière le lecteur CD et fonctionne comme une carte mémoire classique
     

    Les consoles de sixième génération:

    Sur la génération de consoles suivante (PS2 ; Dreamcast ; Xbox ; GameCube), évolution technologique aidant, la capacité des cartes mémoires ainsi que le nombre de sauvegardes qu’elles sont capables de contenir c’est grandement améliorer. Mieux, ce fût l’apparition de la première console avec un disque dur intégrés et l’arrivée d’un nouveau système devenue un standard aujourd’hui, La sauvegarde automatique.

    J’aimerai dans un premier temps vous parler des cartes mémoires, en commençant par celle de la Dreamcast, les VMU (Visual Memory Unit). Elles ont plusieurs particularités que j’aimerai vous détailler.
    En effet, SEGA toujours précurseurs dans l’âme, réinventa en 1998 la carte mémoire console. Fini le vulgaire bout de plastique bas de gamme que l’on connecte à sa machine.


    Les VMU sont de vrais objets connectés avec un écran LCD et des fonctions permettant une immersion de jeu plus poussé que sur les consoles concurrentes. Ils peuvent également servir d’extension de jeu. Ils se connectent directement dans le pad de la Dreamcast. (Une manette peut contenir 2 cartes mémoires, vraiment pratique pour s’assurer d'avoir toujours de l’espace de stockage libre ou échanger de données entre amis)

    Grace à leur petit écran à cristaux liquide, le nombre d’infos affichées sous les yeux est plus importante ce qui renforce le sentiment d’immersion du joueur. Sur Resident Evil code Veronica par exemple, l’indicateur de santé de la belle Claire Redfield est visible directement sur la manette via l’écran du VMU. Autre exemple, sur Skies of Arcadia, le VMU sert de détecteur de « chams » (nourriture d’un des personnages pour le faire évoluer) et le son viens du VMU, pas de l’écran TV. Encore aujourd’hui, je trouve sa génial.


    On peut également  télécharger des mini jeux sur les VMU avec certains jeux. Sur Skies of Arcadia le mini jeu permet de débloquer des armes et de l’argent supplémentaire pour ensuite les utiliser avec les personnages dans l’histoire principale (jeu : Pinta Quest). Pour Sonic Adventure, on a une sorte de Tamagotchi, un jeu de memory  et un petit jeu de baston lorsqu’on connecte 2 VMU (jeu : Chao Adventure).
     

    Enfin, il était possible d’échanger des données sans allumer la console, uniquement en couplant les cartes mémoires entre-elles.

    Certes, elles n’étaient pas sans défaut, la capacité de stockage d’un VMU était de 1MO découpé en 255 blocs. Un mini-jeu prenais environs 80 blocs (83 pour Pinta quest), les sauvegardes n’étaient pas optimisé donc les cartes mémoires saturés rapidement. (J’ai 3 VMU bien remplis pour une dizaine de jeu) Pour profiter des fonctionnalités du VMU, il fallait l’alimenté par 2 piles plate (CR2032) et elle s’user rapidement mais jamais en temps que joueur, je ne me suis senti autant chouchouté, SEGA savait vraiment prendre soin de ses Fans. Aujourd’hui cela peut paraitre gadget car les jeux sont digne d’un Nokia 3210 mais à l’époque, on avait jamais vue sa, quelle révolution.

    Pour en apprendre plus sur cette merveilleuse machine, je vous invite à écouter le superbe podcast de la team des bits et des pixels disponible à cette adresse : http://www.desbitsetdespixels.com/podcast-02-debat-et-point-de-vue-sur-la-dreamcast/

    Pour la PS2 qui est la console la plus vendu de sa génération, la capacité de sa carte mémoire est de 8192 kilooctets (8MO) contre 128 kilooctets pour la PS1 soit une capacité soit 64 fois plus élevé. Cependant, n’allait pas croire que tous les problèmes de sauvegardes étaient résolus, les sauvegardes sont beaucoup plus gourmande. La moyenne des fichiers de sauvegardes tournent aux alentours de 300 kilooctets (Ko)/sauvegarde (en se basant sur ma liste de jeux personnelle), ce qui permet d’avoir environs 27 sauvegardes/jeux par cartes mémoires. Mais, certains jeux sont extrêmement  gourmand, un profil Gran turismo 4 demande 1493 kilooctets (soit 1/5 de l’espace libre) et une sauvegarde de Grand Theft Auto: San Andreas (jeu le plus vendu de la console) demande 400Ko (soit 1/20 de l’espace libre). Donc même si le nombre de cartes mémoires a relativement diminué (de 4-5 à 2-3), il est relativement difficile de faire tenir toute ses sauvegardes dans une seul et unique carte mémoire.

    Microsoft, société bien connu dans la conception de logiciels informatique se lança également dans le marché du jeu vidéo 2000 (date de confirmation du X-box project à la presse). La console est élaborée  autour d’une architecture PC, avec un processeur Pentium III, une carte graphique GeForce 3 (légèrement modifiée) mais surtout, pour ce qui nous intéresse, une gestion des données et des sauvegardes internes à l’hardware via un disque dur. Une vraie révolution à l’époque ou sauvegarde rime avec cartes mémoires. Le disque dur initialement d’une capacité de 8 Giga-octets se verra ensuite proposé avec une capacité de 10 puis de 20 Go au cours de sa commercialisation.
    Cependant, même si il est vrai que la Xbox fût la première console de salon à posséder un disque dur intégrer, elle n’innove pas concernant la gestion des sauvegardes interne. SEGA fût le premier à proposer cette technologie aux joueurs et ça 7 ans plus tôt et sur la génération de console précédente, je veux bien sure parler de la Saturn.

    Autre chose aussi à signaler, il existe également des cartes mémoires « officiel es» pour la Xbox. Elles se connectent ou a vote avis ? Si je vous dis Dreamcast, vous pensez à quoi ?....


    Gagner, les cartes mémoires ce connecte dans la manette comme dans la machine de Sega.

       

    D’une capacité de 8 Méga-octets et relativement chère pour l’époque (environs 50€), elles sont plus anecdotiques qu’autres chose. Il n’y a qu’à lire les retours d’expériences des propriétaires de la console pour ce faire une idée précise de l’inutilité de la chose :
    « Bonjour, voici mon petit avis sur cette carte mémoire.
    Comme beaucoup d'entre nous, je suis passé de la Playstation à la Xbox, j'ai donc été habitué à la carte mémoire, indispensable sur la Playstation.
    J'ai donc tout naturellement choisi une offre qui me proposait la XBox avec la carte mémoire.
    Tout ça en pensant que cela allait être utile et ne connaissant pas encore la console Xbox.
    Mais qu'elle ne fut pas ma surprise, ici sur la xbox, cette satané carte mémoire ne m'a servi que 2 fois. En effet même si le jeu vous indique "carte mémoire", la sauvegarde se fera sur le disque dur, donc c'est inutile dans ce cas là.
    Vous n'en aurez besoin que si vous souhaitez échanger vos sauvegardes avec vos amis, sinon elle est inutile.
    Il y a bien des cas où la sauvegarde du jeu dépassera la capacité de la carte.
    Par exemple pour Halo, la sauvegarde fait 498 blocks et la carte mémoire en a 500, on peut donc juste y mettre cette sauvegarde. Mais que fait-on si on a plusieurs jeux ?
    Eh bien on fait des allers retours ! :-((
    Bon au niveau design, elle n'est pas moche, heureusement.
    Et comme elle est petite, elle ne prend pas beaucoup la poussière ;-)
    Vu son prix, réfléchissez bien avant de l'acheter.
    A mon avis, c'est plutôt un gadget. Si vous la voulez absolument, essayez de la trouver dans un pack ou une offre spéciale.
    Moi j'en suis à me demander si je ne vais pas essayer de la vendre. »



    Concernant la console de sixième génération de Nintendo, la (ou le)  Gamecube, le système de sauvegarde se rapproche de la console de Sony, c'est-à-dire qu’on connecte la carte mémoire sur la console via des ports spécifiques. Il en existe différents modèles, chacune ayant une capacité de stockage différente. Elles sont découpées en blocs, 59, 251 et 1019 pour les cartes mémoires officielles. (Ce qui équivaut à 512 kilooctets, 2 Méga-octets et 8 Méga-octets). Par la suite, un adaptateur de cartes SD est sortie mais uniquement au Japon avec comme principale avantage de supprimer toute contrainte de limitation de sauvegardes.
    Ayant cette console (depuis 2004), hormis les jeux de sports d’Electronic Arts (NHL ; FIFA... en même temps, est-ce vraiment des jeux ?) je dois avouer que la majorité des jeux ont une bonne gestion de la carte mémoire. J’ai une carte de 251 blocs et elle me suffit amplement pour ma vingtaine de jeux.

    Pour en apprendre plus sur cette merveilleuse machine, je vous invite à écouter le superbe podcast de la team de jeudepixel disponible à cette adresse : http://jeudepixel.fr/gamecube-ou-le-cube-de-jeu/

    L’évolution du système de sauvegarde

    La sauvegarde automatique qu’est ce que c’est ? Quels sont les avantages et les inconvénients de ce système de sauvegarde ? Quelle est son origine ? Quels sont les premiers jeux à l’avoir utilisés ? Quelles sont les conséquences sur notre façon de jouer ? Ces alternatives ? Toutes ces questions, je me les pose depuis des mois. Je cherche sur les 4 coins du Web et interroge pas mal de joueurs (réseaux sociaux / forum) pour tenter de trouver un début de réponse. A chaque fois les retours sont similaires « bonne questions, jamais je me les suis posés ». Dure va être la tâche pour moi de porter un semblant de réponse à toutes ces questions. En tant que joueur passionné depuis mon enfance, je vais tenter de répondre à toutes ces interrogations en me basant essentiellement sur mon vécu de joueurs. Let’s Go !
    La sauvegarde automatique est un type de sauvegarde géré automatiquement par le soft auquel on joue. Elle se déclenche généralement avant et/ou après un passage délicat ou de manière cyclique prédéfinie ou non par le joueur (tout les X minutes). Au déclenchement de la sauvegarde, un logo ou un message apparait généralement dans un coin de l’écran pour informer le joueur que la sauvegarde est en cour.
    Le joueur est également prévenu au lancement du jeu que celui-ci contient un système de gestion de progression par auto-save par un message du type «xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx ». (a venir prochainement)

    Image logo autosave
    Image message début de jeu (a venir prochainement)[/



    Ecran autosave jurassic world

    Il faut bien avouer, moi le premier, que ce moyen de sauvegarde, quand il est maitrisé est vraiment très pratique. Il n’y a plus de questions à se poser sur le meilleur endroit ou sauvegarder vue qu’il nous est imposé. On ne ressent plus la frustration du «si j’avais su..., j’aurais sauvegardé là ». Il m’est arrivé une fois, par erreur, de sauvegarder par mégarde juste avant une chute mortelle dans Tomb Raider 2. A chaque fois que je (re)chargeai ma partie, je ne pouvais qu’assister à la mort de Lara, impuissant, sans pouvoir l’éviter encore et encore. Donc j’ai du recommencé L’ENSEMBLE du niveau et m’assurer de ne pas faire la même erreur.  Il n’y a également plus de temps mort vue qu’on ne quitte plus l’écran des yeux Le jeu est beaucoup plus fluide, beaucoup plus immersif et donc davantage plaisant à jouer. Le reboot de Tomb Raider est un parfait exemple de sauvegarde automatique réussi.

    Cependant, ce type de sauvegarde n’est pas sans défaut. Vu que le joueur n’intervient plus dans la gestion de sa sauvegarde, il lui est désormais impossible de la gérer ; la sauvegarde précédente étant automatiquement supprimée et remplacée par la nouvelle lors du passage au point suivant. Il devient donc impossible par exemple de sauvegarder sa partie dans un autre emplacement que celui défini au départ afin de « la jouer safe » et éviter la sauvegarde corrompus qui nous fais resetter sa partie. Problème hélas de plus en plus répandu. La majorité des jeux sont désormais patchés peu de temps après leur sortie donc il arrive de temps en temps que ces patchs sois disant « améliorant la stabilité et corrigeant des bugs » fassent finalement plus de mal que de bien.

    Image du message d’erreur sauvegarde corrompu (a venir prochainement)

    Depuis la démocratisation de ce type de sauvegarde, j’ai également constaté (cela reste mon opinion personnel et n’engage que moi) une baisse de la difficulté. Les points de sauvegardes étant généralement rapprochés (trop ?) cela casse un peu le challenge donc joue considérablement sur la durée de vie du jeu. Il faut par conséquent compenser cette baisse par l’ajout de contenues supplémentaires (niveaux, bonus, personnages cachés, DLC ?). Cela a-t-il un impact sur le développement d’un jeu ? OUI probablement.

    Concernant les origines de la sauvegarde automatique ainsi que sa transposition dans le monde du jeu vidéo, avoir une date et un nom précis c’est comme, en reprenant les thermes de Victor Sullivan (Uncharted) « Autant chercher une pucelle dans une maison close ». A mon niveau, je ne peux vous donner de réponses avec certitude. Cependant, j’ai comme hypothèse que les origines de la sauvegarde automatique sont intimement liées à l’évolution des logiciels de bureautique.
    Depuis que j’ai l’âge de taper sur un clavier, j’ai toujours connu et utilisé des logiciels de traitement de texte ou tableurs qui, en cas de plantage, (fréquent sur Windows) permettais de récupérer une partie voir l’intégrale de nos données tapées avec un peu de chance.

    D’ailleurs, petite question : Est-ce qu’on peut dire que les systèmes d’exploitation (Windows, Mac OS, Linux pour les plus connu) utilisent ce type sauvegarde dans la mesure où, toutes modifications effectuées (document enregistré / ajout logiciel / modification arrière plan), sont toujours présente quand on éteint puis redémarre son PC? Vue que l’ordinateur ne revient pas a son « back up usine » à chaque démarrage, pour ma part, je pense que Oui systèmes d’exploitation et sauvegarde automatiques sont liés.

    De plus, les premiers ordinateurs n’avaient pas de systèmes d’exploitation et ils leurs étaient incapables de gérer une simple routine, les programmes fonctionnaient à l’aide de cartes perforées. Une fois retirée, l’ordinateur était aussi inutile qu’encombrant. C’est à la fin des années 1950, début des années 1960 que les premières routines sont apparus avec les premiers OS (comme MULTICS en 1965). Je pense qu’on peut dater la naissance de la sauvegarde automatique dans cette période par le fait que tout programme tapé n’était pas systématiquement effacé et que le retour a la configuration « par défaut » n’était pas systématique à chaque changement d’utilisateur.
    Mais cela reste mon hypothèse personnelle, a vous de la partager...ou pas.


    Premières cartes perforées et Unité centrale de l'IBM 1401 au centre, entourée à gauche de son lecteur de carte perforée IBM 1402 et de son imprimante IBM 1403 à droite (en service de 1959 à 1964)
    infos complémentaire:

    Perforatrices pour cartes perforées / Musée de l'Informatique : https://youtu.be/69OYVJSugZw
    (pour en savoir plus sur la réalisation des cartes perforées)

    IBM 1442 Lecture cartes perforées carters ouverts : https://youtu.be/gfRxpmiScPA
    (pour en savoir plus sur la lecture des cartes perforées par un ordinateur à la fin des années 50/début 60)

    Bon après ce petit cours d’histoire qui j’espère n’a pas été trop barbant, parlons maintenant des premiers jeux à utiliser ce type de gestion de progression.

    Aussi loin que remonte ma mémoire, le tout premier jeu auquel j’ai joué proposant une sauvegarde automatique est....... Sonic 3 sur Megadrive en 1994. Et Oui, SURPRISE !!!, la sauvegarde automatique n’est pas un type de sauvegarde qui date de la dernière génération de console, elle était déjà présente dans une minorité de cartouche dans les années 90, aussi bien chez Sega que chez Nintendo. Kirby's Adventure sur NES (1993) et Super Mario Land 2 sur Gameboy (1992) utilisent également ce type de sauvegarde. Certes c’était les prémices de la sauvegarde automatique mais les bases sont là, l’emplacement unique, l’écrasement automatique de la sauvegarde par la suivante a chaque niveau (ou zone pour SONIC 3). Depuis 20 ans rien n’a évolué... ou presque.


    Mario et Kirby's



    Écran de sélection de partie et évolution dans l’écran de sélection

    A la découverte de Kirby's Adventure avec l’ami Ludo Wildcat:


    En lisant quelques retours (avis / tests retrogamers) sur le net, j’ai remarqué que, déjà à cette époque, on reprochait à Kirby et Sonic 3 d’être trop facile. Il faut environ 1h30 à 2 heures pour en venir à bout en jouant en ligne droite, le game over n’étant pas assez punitif. Je pense que c’est pour cette raison que les développeurs de Nintendo ont rajouté des minis jeux entre les niveaux afin de rallonger artificiellement la durée de vie. Pour obtenir les 100%, il faut terminer ces minis jeux.
    Concernant Sonic 3, les développeurs ont rajouté une aptitude spéciale à chaque compère. Sonic peut désormais utiliser des boucliers (Flamme ; éclair ; bulle) ayant chacun une capacité distincte en appuyant deux fois sur le bouton saut. Tails lui ne peux pas utiliser les boucliers mais peut se servir de sa double queue pour voler et pour transporter Sonic dans des zones inaccessible. Cela a pour avantage de doubler la durée de vie du soft sans ajouter de niveau complémentaire mais uniquement en variant le gameplay des personnages, les niveaux restant identiques quelques soit le héro choisi.
    Mais la ou Sega a vraiment fais fort avec ce jeu, c’est que Sonic 3 est un des premiers jeux consoles à avoir un DLC payant. Je veux bien sur parler de Sonic & Knuckles. Certes ce jeu est un jeu à part entière mais aussi, une fois la cartouche de Sonic 3 enclenchée, une extension permettant de rejouer l’aventure principale avec le fameux échidné rouge.


    Cartouche Sonic & Knuckles + Sonic 3 et Écran de sélection

    La suite a venir bientôt


    Aujourd’hui : Check point et save AUTO « ne pas éteindre votre console » / des DLCs qui jouent a votre place

    Conclusion :
    Article de Machintruc76 pour des Bits et des pixels tout droit reservé blablabla
    Copyright
    (sa sert strictement a rien mais sa fais classe)


    Dernière édition par machintruc76 le Lun 24 Aoû - 12:53, édité 23 fois (Raison : work in progress)


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par upsilandre le Lun 27 Avr - 16:49

    C'etait l'argument du Famicom Disk System au japon. Le FDS s'est vite fait dépassé en capacité par les cartouches mais lui restait quand meme cette aptitude a sauvegarder dont Zelda a profité (a la base zelda est un jeu disquette faut le rappeler).

    Je pensais aussi que Zelda (US) etait la premiere cartouche a sauvegarde mais en cherchant dans une base de donnée j'ai trouvé 2 autres jeux jap sortie avant. Un obscure Majhong et un tout aussi obscure (pour moi) RPG de Taito: Mirai Shinwa Jarvas



    Mais ca me parait plus simple d'evoqué Zelda sans que ce soit vraiment faux, c'est quasiment le premier.

    Les codes c'etait parfois un enfer. Je me souviens d'un jeu testé par le joueur du grenier (mais je sais plus lequel) ou pour taper le code c'etait une sorte de mini-jeu ou fallait deplacer des objets avec ton perso pour chaque caractere histoire que ca soit encore plus chiant a taper, je crois meme que tu pouvais mourir en tapant le code.

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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Mar 28 Avr - 9:38

    upsilandre a écrit:C'etait l'argument du Famicom Disk System au japon. Le FDS s'est vite fait dépassé en capacité par les cartouches mais lui restait quand meme cette aptitude a sauvegarder dont Zelda a profité (a la base zelda est un jeu disquette faut le rappeler).

    Je pensais aussi que Zelda (US) etait la premiere cartouche a sauvegarde mais en cherchant dans une base de donnée j'ai trouvé 2 autres jeux jap sortie avant. Un obscure Majhong et un tout aussi obscure (pour moi) RPG de Taito: Mirai Shinwa Jarvas



    Mais ca me parait plus simple d'evoqué Zelda sans que ce soit vraiment faux, c'est quasiment le premier.

    Les codes c'etait parfois un enfer. Je me souviens d'un jeu testé par le joueur du grenier (mais je sais plus lequel) ou pour taper le code c'etait une sorte de mini-jeu ou fallait deplacer des objets avec ton perso pour chaque caractere histoire que ca soit encore plus chiant a taper, je crois meme que tu pouvais mourir en tapant le code.


    Merci pour ton retour Upsilandre, J'ai mis mon article à jour via les infos que tu m'as fournis. Je continue de le mettre à jour et avec un peu de chance je solderai la partie 2 aujourd'hui ou dans la semaine.


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par upsilandre le Mar 28 Avr - 11:39

    Zelda est bien le premier en occident (donc tu peux garder ca comme ca), et tandis que ca se bouscule au japon avec des cartouches a sauvegarde en pagaille (alors qu'ils ont en plus le FDS) en occident y en aura quasiment pas, le suivant sur NES sera Zelda 2 et rien entre les 2. Meme apres Zelda 2 y a pas grand chose sur NES alors que c'est en flux constant au japon par dizaines. La sauvegarde est un peu un traceur de la culture RPG.
    http://bootgod.dyndns.org:7777/search.php?battery=Yes&field=6&order=asc&rows=400&rfa=1+2+32+10+11+12+6


    Si on limite la recherche au US on se rend compte que si on retire l'exception the legend of zelda, les jeux a sauvegarde sur NES ca demarre qu'en 1989 au US (apres j'ai pas de detail pour les autres support)
    http://bootgod.dyndns.org:7777/search.php?region_op=%3D%60%40%60&region=USA&battery=Yes&field=6&order=asc&rows=400&rfa=1+2+32+10+11+12+6

    Alors qu'au japon ca debute en 1986 avec le FDS et en 1987 ils ont deja un paquet de cartouches a sauvegarde. avant meme le debut de l'année 89 ils ont deja au moins 43 jeux cartouches a sauvegarde (+ les FDS) contre seulement Zelda au US.
    http://bootgod.dyndns.org:7777/search.php?region_op=%3D%60%40%60&region=Japan&battery=Yes&field=6&order=asc&rows=400&rfa=1+2+32+10+11+12+6


    Tout ca pour dire que citer Zelda reste le plus pertinent et emblématique d'autant plus qu'il etait isolé en occident et donc ca marque. Et au japon ca reste aussi de toute facon le premier jeu console a sauvegarde meme si c'etait pas en cartouche mais sur disquette FDS. Donc a moins de rentrer dans les details tu peux rester sur ton premier jet.
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par manjimaru22 le Mar 28 Avr - 17:21

    Mon Dieu que c'était intéressant ce pavé ^^ bien entendu je me suis reconnu dans pas mal de cas de figure Wink
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Mar 28 Avr - 18:12

    manjimaru22 a écrit:Mon Dieu que c'était intéressant ce pavé ^^ bien entendu je me suis reconnu dans pas mal de cas de figure Wink

    Je te rassure Manjimaru, c'est pas encore fini. j'ai encore pas mal de choses à dire et de points à développer ainsi des captures à ajouter. Sur le paragraphe gestion carte mémoire, je n'ai pas encore parlé de la gestion des parties en temps que joueur mais uniquement points forts et points faibles.

    La venue de l'article m'est venue comme ça. Et en regardant sur le net, des articles sur ce sujet j'en ai jamais lu ni vu.

    La j'attends quelques retours car je me posais des questions sur le nombre de slot que prend un ralenti dans Gran Turismo.

    Mais je te rassure, le vais aborder le cas saturn dans le cas des sauvegardes interne dans le hardware. Elle était précurseur dans ce domaine mais je suis emmerdé (ya pas d'autre mot) avec la pile de sauvegarde qui me fait reseté ma console à chaque démarrage .

    Content que mon article te plaise. Je ne pensais pas que j'en aurai autant à dire, je me surprend moi même . J'ai mis 2 jours pour écrire ce contenu entre 2 creux au boulot. j'avoue que suis plutôt fière pour le moment du boulot que j'ai sorti et je prend un pied monstre.


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par upsilandre le Mar 28 Avr - 18:50

    Moi je me souviens aussi du malentendu qu'il y avait eu a l'epoque de la sortie de la PS2 (et jusqu'a maintenant encore) avec ses cartes mémoires dont le prix etait élévé mais il y avait quand meme une raison qui n'a pas bien ete compris car y a eu une confusion entre Mbit et Moctet.

    Jusque la (et meme apres avec la GC) on parlait toujours en Megabit pour les cartes mémoires (comme a l'epoque des cartouches) or Sony sur PS2 a reprit (a tord selon moi) la nomenclature des memoires flash d'appareille photo (et leur techno) qui commençait a se rependre sur le marché et que Sony connaissait bien et la on parlait en MegaOctet sur ce marché.

    Du coup a l'epoque quand sony a sortie ses cartes memoires 8Mo (et pas 8Mbit) personne n'a compris que Sony avait mis vraiment une tres grosse mémoire flash dans ses cartes mémoires, c'etait 64 fois plus de mémoire que dans une carte memoire Dreamcast de base qui etait le concurrent directe de l'epoque donc un gap enorme (les gens ont du mal a le croire mais faut bien comprendre que les devs sur PS2 ont aussi fait exploser la taille de leur sauvegarde, y a avait plus de raisons de s'arracher les cheveux la dessus, du coup on se rendait pas forcement bien compte) et 16 fois plus qu'une carte Gamecube de base (pourtant sortie bien apres) sans parlé qu'ils avaient mis aussi un chip d'encryptage dedans dans l'idée de s'en servire peut etre pour du payement online.

    Donc la carte etait assez chère mais en réalité Sony la vendait plus ou moins prix coutant au lancement et si je me souviens bien ca leur a meme causé probleme a la production car Toshiba avait du mal a fournir au depart.
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par krantt shepard le Mar 28 Avr - 19:38

    super article l ami
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par manjimaru22 le Mar 28 Avr - 20:02

    C'est un thème vraiment intéressant qui plus est abordé par quelqu'un qui a connu cette période et celle de maintenant... je me souviens de soirées passées sur des jeux à mettre ensuite celui ci en pause pour aller me coucher et reprendre le lendemain matin lol c'était une autre époque. Et surtout comme tu dis et ça il n'y a que les vieux qui peuvent comprendre : internet n'existait pas ! On restait bloqués pendant des temps fous à tout essayer pour trouver une solution alors que maintenant en plus du fait de sauvegarder automatiquement toutes les 5 minutes, un coup de youtube et c'est fini :/

    Je me souviens (vieux combattant) des premiers temps où je suis allé dans des cybercafes aux débuts d'internet "démocratisé" ou je trouvais des codes pour des jeux alors que les magazines ne les de livraient pas encore... c'était de la folie ^^
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Mar 28 Avr - 22:05

    manjimaru22 a écrit:C'est un thème vraiment intéressant qui plus est abordé par quelqu'un qui a connu cette période et celle de maintenant... je me souviens de soirées passées sur des jeux à mettre ensuite celui ci en pause pour aller me coucher et reprendre le lendemain matin lol c'était une autre époque. Et surtout comme tu dis et ça il n'y a que les vieux qui peuvent comprendre : internet n'existait pas ! On restait bloqués pendant des temps fous à tout essayer pour trouver une solution

    Purée j'avais complètement zappé ces trucs, le fais que tu en parle Manji me fais remonter des souvenirs de jeune con ^^. Il y avait 2 trucs qui me rendais fou (et accessoirement mes parents) c'était le "A table, j'arrive dans 2 minutes" et "il est l'heure, tu as école demain". Quelques année plus tard c'était "Attend, je trouve un point de sauvegarde et j'arrive"
    Je testé également la technique de la console allumé toute la nuit mais vue qu'elle était dans la chambre de mes parents, je me faisais grillé a tout les coups.
    Ça se rajoutera dans ma section 80-95.

    Merci l'ami Very Happy Very Happy Very Happy


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par manjimaru22 le Mar 28 Avr - 23:23

    ^^ content d'avoir contribué !!

    Sinon il y avait aussi la crainte de la coupure de courant que j'ai connu plus d'une fois Smile
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par Olicrazy75 le Ven 1 Mai - 15:56

    J'avais du retard de lecture sur le forum depuis 1 bonne semaine à cause du taf!
    Joli pavé et top!
    Comme Manu, m'y suis beaucoup reconnu aussi!
    Merci l'ami!


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par Erasmus le Mer 13 Mai - 16:08

    Oh oui ... comme tout le monde super article sa rappel pas mal de souvenir .. et oui je fais partis des mecs qui on encore 7 ou 8 cartes mémoire psx..donc des pas officiel tout pourris..
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Mer 13 Mai - 17:22

    Erasmus a écrit:Oh oui ... comme tout le monde super article sa rappel pas mal de souvenir ..  et oui je fais partis des mecs qui on encore 7 ou 8 cartes mémoire psx..donc des pas officiel tout pourris..
    Je remercie tout le monde pour vos super retours, sa me fait énormément plaisir .
    J'avoue que je galère un peu pour écrire la fin mais je pense qu'avec un peu sa va le faire (merci Ephrem par avance) car écrire sur la transition carte mémoire / save auto ainsi que dater sont apparition et son utilision sur les consoles de salon n'est pas chose aisé.


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par upsilandre le Jeu 14 Mai - 21:54

    Si ca peut t'aider je crois que la premiere machine a utiliser des memory card pour ses sauvegardes c'est la NeoGeo (aussi bien en arcade que dans le salon). Une memory card ridicule de 2Ko Smile (c'est a dire le quart d'un seul emplacement d'une memory card PS1 ou 4000 fois moins qu'une memory card PS2)



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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Lun 1 Juin - 7:42

    Bonjour tous le monde
    J'ai fais quelques petites modifications. Rajouter quelques infos sur la Saturn et la NEOGEO. Upsilandre et Manjimaru tenez moi informer si besoin de quelques retouches supplémentaires.

    J'étais en congés les derniers 15 jours donc j'ai eu le temps ..... de rien. Maintenant que j'ai repris le taf j'aurais plus de temps pour continuer et mettre a jours l'articles.

    Je pense que j'inclurai également un tableau d'évolution des "cartes mémoires". J'ai été sur le cul quand j'ai réalisé que les cartes mémoires Saturn ont une capacité similaires aux cartes PS2.
    Il n'y a pas a chier, Sega avait vraiment une longueurs d'avance sur la concurence.
    => Erreur d'interprétation

    A bientot sur le forum les amis.


    Dernière édition par machintruc76 le Lun 1 Juin - 22:04, édité 1 fois


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par upsilandre le Lun 1 Juin - 15:25

    machintruc76 a écrit:
    Je pense que j'inclurai également un tableau d'évolution des "cartes mémoires". J'ai été sur le cul quand j'ai réalisé que les cartes mémoires Saturn ont une capacité similaires aux cartes PS2.
    Il n'y a pas a chier, Sega avait vraiment une longueurs d'avance sur la concurence.

    Je sais pas a quelle memory card tu fais allusion mais ca me parait improbable car les memory card PS2 etaient enorme (Consequence de l'explosion de la photo numerique que Sony connaissait bien et qui a donc saisie l'opportunité). Fait attention car sur ce sujet la (la capacité des memory card) y a enormement d'erreur et de confusion entre MByte et Mbit meme sur des sources qui semblent fiables. Celle de la PS2 ont trompé tout le monde car Sony s'est mis a parlé soudainement en MByte (comme sur le marché des APN) et en plus les devs ne faisait plus aucun effort d'optimisation ce qui a ajouté a la confusion.
    Si t'arrive a faire un tableau sans erreur sur le sujet alors bravo car des erreurs de chiffre sur ce sujet y en a systématiquement Very Happy
    Je te conseille de bien parler en Koctet et pas en Kbit.


    Moi je te donne ma version (pour les memory card standard de base)

    NeoGeo >> 2Ko
    PS1 >> 128Ko
    Saturn interne >> 32Ko
    Saturn Cartouche >> 512Ko
    Dreamcast VMS >> 128Ko
    PS2 >> 8192Ko
    Gamecube >> 512Ko (puis 2048ko et 8196Ko)

    Ensuite on entre dans l'aire du HDD.




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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Lun 1 Juin - 21:59

    upsilandre a écrit:
    machintruc76 a écrit:
    Je pense que j'inclurai également un tableau d'évolution des "cartes mémoires". J'ai été sur le cul quand j'ai réalisé que les cartes mémoires Saturn ont une capacité similaires aux cartes PS2.
    Il n'y a pas a chier, Sega avait vraiment une longueurs d'avance sur la concurence.

    Je sais pas a quelle memory card tu fais allusion mais ca me parait improbable car les memory card PS2 etaient enorme (Consequence de l'explosion de la photo numerique que Sony connaissait bien et qui a donc saisie l'opportunité). Fait attention car sur ce sujet la (la capacité des memory card) y a enormement d'erreur et de confusion entre MByte et Mbit meme sur des sources qui semblent fiables. Celle de la PS2 ont trompé tout le monde car Sony s'est mis a parlé soudainement en MByte (comme sur le marché des APN) et en plus les devs ne faisait plus aucun effort d'optimisation ce qui a ajouté a la confusion.
    Si t'arrive a faire un tableau sans erreur sur le sujet alors bravo car des erreurs de chiffre sur ce sujet y en a systématiquement Very Happy
    Je te conseille de bien parler en Koctet et pas en Kbit.


    Moi je te donne ma version (pour les memory card standard de base)

    NeoGeo >> 2Ko
    PS1 >> 128Ko
    Saturn interne >> 32Ko
    Saturn Cartouche >> 512Ko
    Dreamcast VMS >> 128Ko
    PS2  >> 8192Ko
    Gamecube >> 512Ko (puis 2048ko et 8196Ko)

    Ensuite on entre dans l'aire du HDD.

    Je crois que je suis tombé en plein sur ce piège, Merci Upsilandre pour ton retour. J'ai lu sur plusieurs site 8Mo j'ai automatiquement déduit Mega Octets.
    Je rectifie de suite.


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par upsilandre le Lun 1 Juin - 22:25

    J'ai reverifié en regardant directement la reference des chips (pour etre sure)

    La memoire interne de la Saturn c'est bien 256 Kilobit = 32 KiloByte = 32 KiloOctet
    La backup cartridge de la Saturn c'est bien 4096 Kilobit = 512 KiloByte = 512 KiloOctet
    Ou 512 bit par bloc.

    Et la PS2 c'est bien 65535 Kilobit = 8192 KiloByte = 8192 KiloOctet = 8 MegaOctet.
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Lun 1 Juin - 23:01

    upsilandre a écrit:J'ai reverifié en regardant directement la reference des chips (pour etre sure)

    La memoire interne de la Saturn c'est bien 256 Kilobit = 32 KiloByte = 32 KiloOctet
    La backup cartridge de la Saturn c'est bien 4096 Kilobit = 512 KiloByte = 512 KiloOctet
    Ou 512 bit par bloc.

    Et la PS2 c'est bien 65535 Kilobit = 8192 KiloByte = 8192 KiloOctet = 8 MegaOctet.

    Voilà une des sources qui m'a induit en erreur:
    http://saturnuniverse.free.fr/console_cartouches.html

    idem sur amazon:
    http://www.priceminister.com/offer/buy/2337194/Sega-Saturn-Backup-Memory-Accessoire-Sega-Saturn.html#filter=20&scroll=shop_sections

    et Ebay:
    http://www.ebay.fr/itm/CARTE-MEMOIRE-BACKUP-MEMORY-CARD-SEGA-SATURN-Tokimeki-Memorial-OFFICIELLE-/390671637926?pt=LH_DefaultDomain_71&hash=item5af5d81da6

    la prochaine fois, je te demanderai directement Upsilandre. Very Happy Laughing lol!
    Encore Merci pour ton retour.


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par upsilandre le Lun 1 Juin - 23:16

    Ca va encore, ils disent pas Mo juste Mega (ce qui n'est pas completement faux, manque juste le "bit", mais ca aide pas) Et puis ils parlent d'autres models de backup cartridge qui font le double des cartouches d'origines ce qui ajoute a la confusion.
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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par Creepers le Mar 2 Juin - 8:26

    Oh my god ! Voilà un bel article camarade, on sent la passion et la recherche à chaque ligne. La sauvegarde dans les jeux c'est une chose qui a tout changé et avant l'arrivé du support CD je dois avouer que c'était bien pratique de tout avoir directement dans la cartouche. Pas de dépense supplémentaire, moins de gestion de données etc... L'arrivée de la Playstation et de ses cartes mémoires ont en effet changé la donne mais il existait encore des codes de temps en temps dans les premiers jeux de l'air 32 bits...

    Laisser la TV allumée pendant qu'on part manger.... ahah ce souvenir de fou ^^


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Mar 2 Juin - 12:48

    Creepers a écrit:Oh my god ! Voilà un bel article camarade, on sent la passion et la recherche à chaque ligne. La sauvegarde dans les jeux c'est une chose qui a tout changé et avant l'arrivé du support CD je dois avouer que c'était bien pratique de tout avoir directement dans la cartouche. Pas de dépense supplémentaire, moins de gestion de données etc... L'arrivée de la Playstation et de ses cartes mémoires ont en effet changé la donne mais il existait encore des codes de temps en temps dans les premiers jeux de l'air 32 bits...

    Laisser la TV allumée pendant qu'on part manger.... ahah ce souvenir de fou ^^

    Merci Creepers pour ce joli compliment, Je cherche des infos sur l'apparition de la sauvegarde automatique. Son apparition sur PC, généralement utilisé sur les traitements de texte/tableur puis son arriver sur les premiers jeux-vidéo. Je vais également parlé de son arrivée progressive sur le marché dans les années 2002-2004 avant de devenir un standard sur les consoles actuelles avec les conséquence que cela a eu pour le joueurs et la mécanique de jeu. MAIS JE MANQUE DE JEUX!!!! PAS MOYEN DE TROUVER LES PREMIERS TITRES utilisant cette technologie a part Halo mais je suis sur qu'il y en a eu avant.

    Maintenant la mode et également au Cloud pour stocker ses sauvegardes (wouhaouuuu).
    Afin une petite conclusion à la fin et un petit tableau récapitulatif.

    Honnêtement, je pensais que cela me prendrais moins de temps lol! mais plus je creuse plus je trouve des infos vraiment sympa et cela me fais également remonter quelques souvenirs de gameurs au passage que je partage également avec vous. (Et j'ai un emploi du temps plus charrette)

    Donc je suis preneur


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par machintruc76 le Lun 8 Juin - 15:06

    Je rajoute encore du contenue. lol!

    Je pense que j'en ai encore pour un moment avant de finir ce très long article.

    Les consoles de sixième génération

    Sur la génération de consoles suivante (PS2 ; Dreamcast ; Xbox ; GameCube), évolution technologique aidant, la capacité des cartes mémoires ainsi que le nombre de sauvegardes qu’elles sont capables de contenir c’est grandement améliorer. Mieux, ce fût l’apparition de la première console avec un disque dur intégrés et l’arrivée d’un nouveau système devenue un standard aujourd’hui, La sauvegarde automatique.

    J’aimerai dans un premier temps vous parler des cartes mémoires Dreamcast, les VMU (Visual Memory Unit). Elles ont plusieurs particularités que j’aimerai vous détailler. En effet, SEGA toujours précurseurs dans l’âme, réinventa en 1998 la carte mémoire console. Fini le vulgaire bout de plastique bas de gamme que l’on connecte à sa machine.

    Les VMU sont de vrais objets connectés avec un écran LCD et des fonctions permettant une immersion de jeu plus poussé que sur les consoles concurrentes. Ils peuvent également servir d’extension de jeu. Ils se connectent directement dans le pad de la Dreamcast. (Une manette peut contenir 2 cartes mémoires, vraiment pratique pour s’assurer d'avoir toujours de l’espace de stockage libre ou échanger de données entre amis)

    Grace à leur petit écran à cristaux liquide, le nombre d’infos affichées sous les yeux est plus importante ce qui renforce le sentiment d’immersion du joueur. Sur Resident Evil code Veronica par exemple, l’indicateur de santé de la belle Claire Redfield est visible directement sur la manette via l’écran du VMU. Autre exemple, sur Skies of Arcadia, le VMU sert de détecteur de « chams » (nourriture d’un des personnages pour le faire évoluer) et le son viens du VMU, pas de l’écran TV. Encore aujourd’hui, je trouve sa génial.

    On peut également  télécharger des mini jeux sur les VMU avec certains jeux. Sur Skies of Arcadia le mini jeu permet de débloquer des armes et de l’argent supplémentaire pour ensuite les utiliser avec les personnages dans l’histoire principale (jeu : Pinta Quest). Pour Sonic Adventure, on a une sorte de Tamagotchi et un jeu de memory (jeu : Chao Adventure).

    Enfin, il était possible d’échanger des données sans allumer la console, uniquement en couplant les cartes mémoires entre-elles.
    Certes, elles n’étaient pas sans défaut, la capacité de stockage d’un VMU était de 1MO découpé en 255 blocs. Un mini-jeu prenais environs 80 blocs (83 pour Pinta quest), les sauvegardes n’étaient pas optimisé donc les cartes mémoires saturés rapidement. (J’ai 3 VMU bien remplis pour une dizaine de jeu) Pour profiter des fonctionnalités du VMU, il fallait l’alimenté par 2 piles plate (CR2032) et elle s’user rapidement mais jamais en temps que joueur, je ne me suis senti autant chouchouté, SEGA savait vraiment prendre soin de ses Fans. Aujourd’hui cela peut paraitre gadget mais à l’époque, on avait jamais vue sa, quelle révolution.


    Pour la PS2 qui est la console la plus vendu de sa génération, la capacité de sa carte mémoire est de 8192 kilooctets (8MO) contre 128 kilooctets pour la PS1 soit une capacité soit 64 fois plus élevé. Cependant, n’allait pas croire que tous les problèmes de sauvegardes étaient résolus, les sauvegardes sont beaucoup plus gourmande. La moyenne des fichiers de sauvegardes tournent aux alentours de 300 kilooctets (Ko)/sauvegarde (en se basant sur ma liste de jeux personnelle), ce qui permet d’avoir environs 27 sauvegardes/jeux par cartes mémoires. Mais, certains jeux sont extrêmement  gourmand, un profil Gran turismo 4 demande 1493 kilooctets (soit 1/5 de l’espace libre) et une sauvegarde de Grand Theft Auto: San Andreas (jeu le plus vendu de la console) demande 400Ko (soit 1/20 de l’espace libre). Donc même si le nombre de cartes mémoires a relativement diminué (de 4-5 à 2-3), il est relativement difficile de faire tenir toute ses sauvegardes dans une seul et unique carte mémoire.


    Microsoft…….


    J'ai encore pas mal de boulot mais je voulais prendre en compte vos retour avant de publier en première page sur le post


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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

    Message par krantt shepard le Lun 8 Juin - 22:34

    cool que tu continue d alimenté tout ca ^^

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    Re: Article: L'évolution de la gestion de progression dans le jeu vidéo

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