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    NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 7 Avr - 17:04

    Ffabyen a écrit:
    Sur NES, le héros se décale sur le côté, jusqu'à "pousser" l'écran. Ensuite seulement, il peut monter l'escalier. D'ailleurs je n'ai pas l'impression que ce soit jouable.
    oui c'est scripté comme séquence.
    Les escaliers sont emblématiques du jeu originel donc obligé de le mettre mais le cout le plus pénalisant au final c'est toujours les tiles et ici c'est raisonnable, ca leur coute 3 tiles (dont une qui est juste un flip de l'autre a cause de l'absence hardware de cette fonction) quoique j'ai pas compté la position du heros la jambe levé pour monter, je sais pas si c'est du recyclage (je pense pas)


    Je me pose une question d'ailleurs sur les sprites : je les vois de temps en temps clignoter sur Master System (dans Double Dragon, c'est quasi permanent), mais je ne vois jamais de ralentissements. J'ai pourtant le souvenir de voir mes jeux ralentir sur 16 bits quand trop de sprites apparaissent simultanément à l'écran ?
    Y a pas de causalité entre clignotement et ralentissement, l'un n'est pas la cause de l'autre, au mieux il peut y avoir corrélation, ils peuvent avoir une cause commune.

    Le clignotement il est lié a une limitation du GPU qui ne peut pas afficher beaucoup de sprite sur la meme ligne. Le ralentissement il va etre plutot lié a une surcharge d'IA, de test de collision, de calcule de trajectoire, du coté CPU (ou alors des modifications ponctuels lourdes du tileset en VRAM). Mais si t'es dans un shoot le moment ou t'as plein d'ennemis et de bullets a l'ecran ca risque d'etre le moment ou ton CPU sature et en meme temps le moment ou y a le plus de chance que beaucoup de sprites soit sur la meme ligne mais c'est juste une coincidence, c'est pas le clignotement qui cause le ralentissement.

    Sur console 8bit ca clignote tres vite, la limite est vite atteinte meme quand y a pas beaucoup de sprite donc effectivement ca clignote meme si y a pas grand chose et peu de charge sur le CPU.
    Sur 16bit tu peux afficher 4 fois plus de sprite sur la meme ligne de balayage donc pour arriver dans cette situation particulière faut qu'il y ai beaucoup de chose a l'ecran et donc une situation ou ton CPU peut saturer.


    Sur 8bit tu peux afficher seulement 8 sprites sur la meme ligne.
    Sur cette simple image (sans ennemis) y en a deja 12 (l'animation de mes gifs est un peu lente).



    12 c'est deja 4 de trop! Les sprites se succedent dans une liste et c'est simplement l'ordre de la liste qui défini la priorité.
    Donc une fois qu'il y en a deja 8 identifier par le GPU pour la ligne de balayage en court les autres dans la liste ne seront pas considérés et donc pas affichés ce qui donne des trous (4 trous).



    Ensuite c'est au programmeur de modifier la liste de sprite (en l'inversant par exemple) pour que a la frame suivante ce ne soit pas les memes sprites qui passent a la trappe et soit invisible car des sprites qui n'apparaissent pas du tout c'est un vrai probleme pour le gameplay.



    Et si t'inverse la liste de sprite a chaque frame ca va donner des clignotement de ce genre (qui sont donc volontairement causé par le programmeur. Il fait clignoté pour eviter que les sprites disparaissent completement):
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    Ffabyen

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mer 8 Avr - 11:13

    Encore une fois, c'est très intéressant ! J'ai toujours pensé que clignotement de sprites et ralentissements étaient liés.
    Dans mes exemples 16 bits, j'avais les shoot'em up, en effet mais aussi Sonic, lorsqu'il est touché et libère des dizaines d'anneaux (clignotements + ralentissements).

    Merci pour l'explication via les GIF Castlevania, on comprend tout de suite. Je ne savais pas non plus que l'alternance des sprites clignotants était volontaire de la part des programmeurs! C'est fort. Mais çà paraît logique par rapport aux sprites qui resteraient complètement invisibles.
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Jeu 9 Avr - 18:04

    Ffabyen a écrit:Encore une fois, c'est très intéressant ! J'ai toujours pensé que clignotement de sprites et ralentissements étaient liés.
    Dans mes exemples 16 bits, j'avais les shoot'em up, en effet mais aussi Sonic, lorsqu'il est touché et libère des dizaines d'anneaux (clignotements + ralentissements).
    C'est typique. D'un coté y a le CPU qui sature car il se retrouve a devoir calculer les trajectoires de rebond de tous ces anneaux d'un coup donc chute de framerate (ils ont pas de raison de prévoir des ressources CPU pour cette situation trop ponctuel) et de l'autre y a une surcharge de sprites sur la meme scanline et le GPU ne peut plus les afficher, mais effectivement pas de lien direct entre les 2.



    Merci pour l'explication via les GIF Castlevania, on comprend tout de suite. Je ne savais pas non plus que l'alternance des sprites clignotants était volontaire de la part des programmeurs!
    On aurait pu penser que le clignotement etait imposé de facon hardware mais non, c'est au programmeur de le produire. Ca permet d'ailleurs quelques subtilités. Tu peux par exemple exclure le sprite du joueur de la boucle de clignotement et le mettre tout le temps en haut de liste pour qu'il ne clignote jamais.

    Y a quand meme un flag hardware (un bit dans un registre) qui t'aide pour savoir si y a saturation. Suffit de consulter ce flag pour savoir si a un moment donnée dans la frame précédente le GPU s'est retrouvé dans la situation ou il n'a pas pu afficher tous les sprites. Tu ne saura pas lesquels mais ca te permet de savoir que c'est le moment pour melanger la liste de sprite et changer les priorités.

    La NES est plutot bien lotie pour gérer la liste de sprite. Ta liste de sprite tu la prépares en RAM avec le CPU mais y a un moment ou faut ensuite la transférer vers sa destination final dans la memoire du GPU.
    Or sur NES Nintendo a cabler une fonction DMA qui permet de transférer tres rapidement la liste de la RAM vers le GPU, bien plus que si on le fait manuellement avec des instructions CPU classique.
    Une liste de sprite sur 8bit ca fait 256 Octets. Sur NES on peut la transférer en seulement 512 cycles CPU alors que sur Master System c'est au mieux +4000 cycles CPU. Alors le CPU de la SMS a une frequence 2x plus elevé que la NES ca réduit l'ecart mais ca reste 4 fois plus lent.
    Ca c'est si on veut mettre a jour toute la liste, si tu veux juste modifier quelques octets c'est kifkif entre les 2 machines.
    Et puis la mémoire de la liste de sprite sur NES est une mémoire dédié de 256 octets pile et qui donc boucle sur elle meme, ca doit permettre de melanger la liste de sprite (pour les clignotement) sans avoir a refaire complétement la liste en RAM, juste en décalent le pointeur avant le transfer DMA. Encore une fois c'est plutot bien fichu sur cette vieille machine.


    Par contre Castlevania c'est vraiment un exemple de jeu qui clignote excessivement. C'est lié a une accumulation de choix. Celui par exemple d'utiliser un fouet comme arme (qui a lui tout seul sature le nombre de sprite sur la meme scanline). Il fait aussi partie des jeux qui utilise le format 8x16 pour les sprites (au lieu de 8x8) et t'es obligé de l'activer pour tous les sprites du coup meme si la chaine fait visuellement 3 pixels de haut, pour le GPU elle fait quand meme 16 pixels de haut donc encore plus de chance de saturer certaines scanlines. Et puis certain elements destructibles du décore comme les chandeliers et les colones enflammées sont aussi des sprites histoire de bien saturer.

    Et puis y a des choix difficilement compréhensible comme ca:



    Ici c'est pas des clignotements du a la disparition de sprite. Y a aucun sprite qui disparait ici, le GPU est pas du tout saturé dans cette situation mais le programmeur n’arrête jamais de mélanger la liste de sprite meme quand c'est pas nécessaire (en gros il s'en fou du flag qui te previent que le GPU sature, il part du principe que c'est tout le temps saturé) et donc les priorités change a chaque frame meme si c'est pas nécessaire. Un coup le sprite du joueur est prioritaire sur le sprite de la colone et la frame suivante c'est la colone qui est prioritaire (donc en haut de la liste) et qui donc s'affiche par dessus lui. Pas terrible.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Jeu 9 Avr - 19:54

    Sinon aujourd'hui je me suis arrêté sur Battletoads sur NES.
    Impressionnant le nombre de trick et d'effets visuels, chaque level est un defi.




    Je le met dans mon top des demos techniques de la NES. Je continu de découvrir des choses.
    Faut savoir que c'est un jeu Rare, c'est juste l'epoque pré-DKC et deja a l'epoque il semble qu'ils etaient tres tourné vers la démonstration technique, on sent deja sur ce jeu la volonté d'en mettre plein la vue et l'effort fournit pour cela. Et en plus ils le font avec un mapper complètement pourris dans la cartouche, et on peut jouer a 2 en meme temps (contrairement a Double dragon par exemple). D'ailleurs la version Megadrive sortie 2 ans plus tard est pas tres différente.
    Je reviendrais dessus demain peut etre.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 11 Avr - 23:16

    Alors Battletoads le profile parfait du jeu de demomaker. Je le met au top avec Batman retrun of the joker

    Deja la qualité du sprite du joueur en 6 couleurs au lieu de 3 (on jugera pas l'aspect artistique discutable) ce qui est une gageure sur NES et en plus on peut jouer a 2 en meme temps ce qui sur les consoles 8bit etait souvant une option mis a la trappe.
    Chaque joueur est en fait composé de 16 sprites donc deja la moitié du budget sprite de la machine est utilisé pour les joueurs et le jeu se paie le luxe en plus de plein d'animations differentes.
    Donc deja pour ces choix techniques la il a fallu rusé.

    Et je précise que le jeu est 60fps. Pas de compromis sur ce point. Les gifs a 20fps sont loin de montrer cela.

    Ensuite chaque level a le droit a ses defis techniques.
    On a le level en scrolling parallaxe vertical tres sympa sans compter la gestion de la corde qui demande un peu d'astuce aussi (meme si mal rendu sur le Gif)





    Le level de course avec scrolling parallaxe mais aussi un pure "raster effect" en haut de l'ecran pour faire onduler les flammes. Vraiment le truc de demomaker.





    Le level avec les serpents geants grace a une subtile association d'animation de tiles de background pour le corps (quand meme 24 tiles qui sont modifié a chaque frame) et de sprites pour la tete et la queue pour cacher les saccades du corps aux extrémités et donner un mouvement fluide.





    Le level des canalisations. On se balade dans des tuyaux et par moment on passe vraiment dedans en etant caché par les tuyaux et c'est compliqué a faire sur NES. Encore une fois ils s'imposent des difficultés supplémentaire, ils peuvent pas faire un level normal.
    On peut effectivement définir la priorité d'affichage entre les sprites et le background et dire lequel s'affiche devant ou derrière mais sur Master System ce critere la est définie pour chaque tuile du background donc c'est simple, il suffit de dire que les tuiles qui compose ce bout de tuyaux sont prioritaires et ca marche tout seul mais sur NES le critère de priorité se définie pas au niveau des tuiles du background mais au niveau de chaque sprite ce qui complique les choses.
    Du coup pour faire cette effet faut une gestion dynamique de ces priorités, faut changer la priorité des sprites au bon moment (au moment ou le joueur passe dans le tuyaux) et cela pour les 16 sprites qui compose le joueur. et pour que le changement de priorité soit discret faut prévoir une zone de transition (la zone noir en entrée et sortie), bref c'est une galère.





    Encore une utilisation astucieuse de l'animation de tile pour donner l'illusion d'une rotation. Et une gestion un peu complexe du déplacement des sprites qui peuvent meme passer derrière ce qui implique aussi une gestion dynamique des priorités comme pour le level des tuyaux.





    Et enfin pour finir le truc qui m'a le plus mis sur le cul. Un scrolling parallaxe multidirectionnel!
    Au debut j'ai cherché si y avait une gruge mais non. Alors si y a la gruge habituel de l'animation de tuile pour simuler un second scrolling qui n'existe pas mais d'habitude on le fait a l'horizontal ou a la vertical et ca demande deja 8x plus de tuiles pour faire un scrolling smooth au pixel pret comme ici.
    Sauf que cette fois faut pouvoir scroller horizontalement et verticalement et dans n'importe quelle combinaison des deux ce qui demande donc... 64 versions de chaque tiles.
    Ce plan est composé d'un motif de 32x32 pixels soit 16 tiles donc il faut 16x64=1024 tiles différente pour produire cette effet soit 16Ko de ROM. C'est justement en faisant le calcule que je me suis rendu compte que finalement ca passait. C'est seulement 1/16eme de la cartouche (256Ko) et ca rentre pile dans une bank PGR-ROM mais c'est quand meme 2 fois plus que tous les elements graphiques qui composent l'intégralité de Super Mario Bros et cela juste pour un seul effet!



    Mais ce qui m'a vraiment interressé dans cette effet c'est le choix de configuration de la cartouche qu'ils ont du faire.
    Sur NES t'as 2 types de cartouche. Les cartouches qui possedent une ROM pour le CPU (la PGR-ROM) + une seconde ROM pour le GPU (la CHR-ROM) et qui permet donc de bankswitcher le tileset du GPU ce qui est un avantage sympathique de la NES.
    Puis y a un autre type de cartouche moins souvent utilisé et qui possede toujours une ROM pour le CPU mais une RAM de 8Ko pour le GPU (la RAM contient le Tileset) et donc va falloir charger le tileset en RAM avec des tuiles qui se trouve dans la ROM CPU comme sur une Master System. C'est donc plus lent (pour changer les tuiles du tileset) mais par contre on peut se construire un tileset sur mesure et changé des tuiles une a une a son gré alors qu'avec le bankswitching quand on change des tuiles on est obligé de la faire par paquet prédéfinie. On en change au minimum 64 a la fois, le controle est tres limité.

    Du coup cette effet de parallaxe multidirectionnel est un bon exemple d'effet qui n'est pas possible avec le bankswitching que j'affectionne tant. Cette fois il faut la configuration ROM CPU + RAM .
    Le bankswitching nécessiterait de changer 64 tuiles a chaques fois alors que cette effet a besoin de changer seulement 16 tuiles mais de 64 facon différentes. si on devait utiliser 64 bank de 64 tuiles ca prendrait alors 64Ko soit un quart de la cartouche, ca ne serait plus raisonnable donc cette configuration choisie est la seul viable pour cette effet.

    Le probleme sur NES avec cette configuration c'est que contrairement a la Master System qui peut acceder a la RAM GPU n'importe quand, la NES ne peut y acceder que pendant le Vblank (c'est a dire ce court instant entre 2 images, le Vblank classique sur NES dure l'equivalent une vingtaine de ligne durant lesquelles rien n'est affiché, le GPU est éteint) c'est trop peu pour changer toutes les tuiles qu'il faut changer en VRAM entre 2 frames du coup ils ont ralonger artificiellement la durée du Vblank en éteignant le GPU a la main (encore un truc de demomaker) ce qui crée cette bande noir en haut de l'ecran durant laquelle ils peuvent continuer a transférer des tuiles en VRAM.
    D'ailleurs pour le level du serpent par exemple ou il faut modifier non pas 16 tuiles mais 24 tuiles par frame ils ont du encore ralongé le Vblank (regardez la bande noir en haut qui est plus grande)



    Alors je pense pas qu'ils ont choisie la configuration de la cartouche uniquement pour cette effet la. Ce choix a ete fait a mon avis a cause des sprites des joueurs qui sont doubles, complexes et fortement animés et qui demande aussi une mise a jour indépendante des 16 tiles de chaques joueurs. Pour ce choix la cette configuration etait la plus adapté et du coup ils en ont profité pour faire cette effet visuel en bonus.

    Dans battletoads on retrouve a peu pret les memes effets sauf celui de la parallaxe multidirectionnel (du coup ca a libéré de la place sur la cartouche pour mettre d'autres personnages selectionnables) par contre on retrouve l'effet de sol 3D de street fighters 16bit dont tu parlais l'autre jour.



    En tout cas j'ai découvert que Rare au depart c'etait vraiment des codeurs, des sortes de Naughty dog de l'epoque. Ca saute au yeux sur cette cartouche. Et ce qui est dingue c'est qu'ils ont un mapper vraiment pourris dans leur cartouche. On est pourtant en 1991 mais ils utilisent le mapper le plus pourris qui soit. Banckswitching et mirroring le plus basique possible et aucun compteur de scanline alors que c'est eux qui en aurait le plus besoin pour leur effets. Ils ont du galérer. C'est vraiment un trip masochiste de l'emmerdement maximum. Le MMC3 etait pourtant sortie depuis 3 ans. J'imagine que c'est un choix économique, j'ai l'impression que c'est eux qui l'ont concu pour faire des économies, ils l'utilisent dans tous leur jeux.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Lun 13 Avr - 14:15

    Très impressionnant ce Battletoads ! On a vraiment l'impression que chaque niveau est une démo technique.
    Est-ce que le jeu est sorti en même temps que les version 16 bits ? Dans l'affirmative, on peut penser que les programmeurs avaient la volonté de proposer l'expérience de jeu la plus proche des plateformes techniquement supérieures.
    Le "raster effect", je l'ai découvert pour la première fois sur Thunderforce IV et Shadow Dancer sur Megadrive, je pensais pas que c'était réalisable sur bits.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 13 Avr - 14:34

    Non la version Megadrive est sortie 2 ans plus tard, c'est un portage de la version NES et elle fait pas grand chose de plus en effet visuel.

    Par contre la difficulté de ce jeu NES est juste hallucinante. Merci l'emulation encore une fois. J'ai progressé a coup de savestate et parfois en diminuant la vitesse a 50% parce que c'est du grand n'importe quoi. Dès le level 3 avec la course c'est deja impossible.
    Heureusement j'ai configuré toutes les commandes sur mon Pad. Je peux gérer toutes meme savestate au pad, je peux ralentir ou accelerer l’exécution du jeu au pad, je peux reset, je peux faire pause et avancer frame par frame, je peux faire disparaître le décore ou les sprite, je peux prendre un screenshot... et pareille sur Master System. Ca m'aide bien pour les analyses.

    J'ai pas testé si y a des continus infini, j’espère que oui parce que sinon j'imagine que pas grand monde n'a du voir tous ces FX. Quelqu'un ici y a joué a l'epoque?



    Tiens je te met un gif de l'effet 3D au sol dans le 2. Ca rend pas terrible sans le 60fps mais c'est le meme principe que le raster effect de Street fighter ou meme d'OutRun. Du parallaxe ligne par ligne.

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Lun 13 Avr - 15:04

    Quel dommage pour la difficulté !
    Cà me fait penser à une question générale sur les jeux période 8 bits/16 bits: Durant tes recherches, as-tu observé si les développeurs se focalisent sur les premiers niveaux de leurs jeux, en y apportant les meilleures prouesses techniques, au détriment des derniers niveaux ? En effet, les premiers niveaux sont forcément beaucoup, mais alors beaucoup beaucoup plus joués que les derniers sur ces jeux qui se terminaient en 1 ou 2 heures (jeux sans sauvegarde, sans password) ?

    Merci pour l'effet "sol Street Fighter 2", c'est toujours impressionnant !
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 13 Avr - 16:46

    Y a sans doute du vrai, y a des chances que les premiers levels soit mieux travaillé mais en meme temps doit y avoir aussi des jeux ou l'ordre des levels est décidé ou modifier vers la fin selon comment on veut rythmé ca ou comment on veut gérer la difficulté.
    En tout cas non j'ai pas constater de chose edifiante sur ce point (par exemple Batman return of the jocker ou Battletoads c'est constant en terme de defie technique) mais y a certainement des exemples de jeu ou la derniere partie est baclé.


    Bon je balance mes derniers gif histoire de finir d'exploser cette page








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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 13 Avr - 17:17

    Question subsidiaire:
    Sur la sequence du tank de Batman on pourrait croire qu'il n'y a qu'un seul plan de background mais en réalité en combien de bande est découpé le background?
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 13 Avr - 21:17

    J'ai aussi fait un peu de recherche ces derniers jours sur le Famicom Disk System (Le lecteur de disquette de la Famicom) pour comprendre comment il fonctionnait. C'est assez particulier (y a qu'une seul piste en spiral, pas d'acces aleatoire, t'es obliger de scanner tout le disque) et a ma connaissance c'est la disquette avec la capacité la plus faible de l'histoire (dans les 50Ko par face)

    Et je sais maintenant décrypter les "rom" FDS, voir combien y a de fichiers, de quelle taille, pour quelle destination...
    Par exemple le Zelda FDS (qui en plus a de meilleur musique que le Zelda cartouche) finalement contient seulement 85Ko de donnée sur la disquette. C'est pas grand chose, c'est a peine plus du double de Super Mario (40Ko).



    Sinon je me suis amusé aussi a additionner tous les jeux édités sur Famicom en 1983 et 1984.
    On arrive a seulement 680Ko au total soit meme pas de quoi remplir la cartouche de Kirby (768Ko). C'est dire comment ca a evoluer.
    Ces années 1983 et 1984 de la Famicom on en parle jamais tellement elles sont anecdotiques en terme de jeu (peu de jeu, minimaliste, peu inspiré car remake de l'arcade), c'est comme si la vie de la Famicom avait démarré en 1985. Quelque part Sega malgres son retard aurait pu faire son trou mais meme si la Famicom n'avait pas vraiment encore debuter sa vie ludique ludiquement, commercialement il s'en etait quand meme deja vendu pas mal..
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Mar 14 Avr - 7:59

    Petite question les amis : sur une Mark III on peut faire tourner quoi comme cartouches ? Les gold cartridges, les Sega My Card pour Mark III.... est ce que c'est aussi rétro compatible avec la SG-1000??
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    Ffabyen

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mar 14 Avr - 11:09

    upsilandre a écrit:Question subsidiaire:
    Sur la sequence du tank de Batman on pourrait croire qu'il n'y a qu'un seul plan de background mais en réalité en combien de bande est découpé le background?

    Je dirai :
    une bande en haut "jungle"
    la partie supérieure du tank, en vert, qui scrolle légèrement de haut en bas,
    les chenilles du tank, avec des tuiles animées
    le sol, avec des tuiles animées

    Very Happy
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 14 Avr - 15:07

    Ffabyen a écrit:
    upsilandre a écrit:Question subsidiaire:
    Sur la sequence du tank de Batman on pourrait croire qu'il n'y a qu'un seul plan de background mais en réalité en combien de bande est découpé le background?

    Je dirai :
    une bande en haut "jungle"
    la partie supérieure du tank, en vert, qui scrolle légèrement de haut en bas,
    les chenilles du tank, avec des tuiles animées
    le sol, avec des tuiles animées

    Very Happy

    salaud!! t'es pas tombé dans mon piege, t'as vu le petit scrolling vertical du tank. study
    C'est tout bon (sauf les tuiles au sol qui ne sont pas animées, elles sont juste transformées en sprite avant de tomber mais ca faisait pas partie de la question)
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 14 Avr - 15:22

    manjimaru22 a écrit:Petite question les amis : sur une Mark III on peut faire tourner quoi comme cartouches ? Les gold cartridges, les Sega My Card pour Mark III.... est ce que c'est aussi rétro compatible avec la SG-1000??

    Je dirais que tout passe (au moins tout ce qui vient du japon) et a priori c'est bien retro SG-1000 puisque la Mark III porte ce nom pour etre la 3eme révision de la SG-1000 semble t'il, la retro-compatibilité c'etait le projet.
    Et le GPU de la Master System est parfaitement retro-compatible avec le TMS9918 de la SG-1000 et c'est le meme CPU. D'ailleurs en général les émulateurs Master System supporte les jeux SG-1000. Faut vérifier sur le web mais ca m’étonnerait que ca soit pas full compatible.

    C'est vrai que ca peut etre sympa de s'intéresser un peu aux jeux SG-1000. La premiere console de Sega, celle qui a affronter la Famicom de plein fouet. On connait encore plus mal les jeux de la SG-1000 que les années 83-84 de la Famicom mais c'est un peu le meme combat, une periode pas tres glorieuse.
    Mais y a du choplifter, du Wonder Boy...
    Qui ne voudrait pas jouer a ca?  tongue
    La SG-1000 a son sommet




    Mais si tu veux une MarkIII pour le son FM fait attention car je crois que le son FM de toutes les MarkIII nécessite une carte d'extension. C'est dans les Master System Japonaises que le son FM est vraiment intégré a la console.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Mar 14 Avr - 15:49

    Merci du tuyau en fait j'ai tout dans ma Mark III ^^ c'est exactement ce que je veux faire découvrir les tous premiers titres sortis à cette époque. .. Hormis certains ça reste très abordable et puis il n'y a guère d'informations sur le net francophone donc je me suis dit pourquoi pas Wink
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 14 Avr - 20:54

    ah oui c'est vrai que tu l'as deja acheté. Et t'as le boitier FM alors?



    Un dernier gif NES avec une tres jolie parallaxe




    Et la GX4000 dans tout ca? study

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    manjimaru22

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Mer 15 Avr - 6:22

    Oui oui le boîtier FM ^^ c'est malheureusement la seule chose que je n'ai pas.
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mer 15 Avr - 14:36

    Youpi!!
    J'utilise Meka comme émulateur Master System car c'est le seul assez évolué avec les fonctions qui m’intéressent mais ca impliquait de devoir se taper son interface d'un autre age (elle a 15ans) en low-res full-screen et qui n'utilise pas une fenetre Windows (donc qui te coupe de windows). vraiment une galère au point ou j'ai souvent cherché une alternative (sans trouver) et c'etait dommage car l'emulateur lui est tres bon.

    J'avais la dernière version de 2011, celle qu'on trouve sur le site mais je viens de découvrir que meme ces dernières années il a continué de bosser dessus régulièrement justement pour revoir l'interface et qu'il a mis en telechargement sur le forum SMS plein de version "work in progress" durant toutes ces années et qui ne sont pas officiel car soit disant pas terminé mais qui au final fonctionne tres bien et sont infiniment plus ergonomique. On a enfin une interface hires et dans une simple fenêtre windows.
    https://lh6.googleusercontent.com/-8hT-GAGG4b0/VS5VEtPer5I/AAAAAAAABR4/ma6L3AGSJyo/w2000/Mekka.jpg


    J'ai enfin mon emulateur SMS ultime (qui emule aussi SG1000 et Colecovision). Et la derniere version date d'Avril!  C'est dommage de cacher ces versions.
    http://www.smspower.org/forums/download.php?id=8001

    Et en plus parmis le peu de fonctions qui ont ete ajouté y a justement celle qu'il me manquait! Les outils (tilemap viewer et tileset viewer) supporte enfin le mode graphique utilisé sur SG1000 ou Colecovision. Moi qui me suis intéressé au TMS9918 récement c'est ce dont j'avais besoin.

    Vraiment une belle surprise cette découverte. Je pensais vraiment que cette emulateur etait enterré depuis des années. Plus besoin de chercher une alternative. (Sur NES c'est deja bouclé, Fceux est parfait pour moi)

    J'ai l'impression que vous utilisé pas trop l'emulation?
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Mer 15 Avr - 14:50

    C'est une super nouvelle ^^

    De mon côté l'émulation je m'en sers soit pour faire des révisions vite fait pour un podcast ou pour des jeux que je n'arrive pas à avoir en original à cause du prix. J'ai tjs préféré jouer sur une machine originale dans les conditions d'époque c'est pourquoi j'utilise souvent les cartes style everdrive pour y coller les Roms sur une carte sd et jouer directement avec la manette d'origine. Mais j'aime surtout le côté matérialiste et prendre la peine de découvrir le jeu avec sa boîte et sa notice notamment pour les jeux sortis au Japon.... ça me replonge à chaque fois dans l'époque Wink
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mer 15 Avr - 15:02

    manjimaru22 a écrit:Oui oui le boîtier FM ^^ c'est malheureusement la seule chose que je n'ai pas.

    Faudrait que t'en trouve un, pour un segafan c'est incontournable je pense. Pouvoir redécouvrir les jeux Master System avec une chouette bande son. Y a quand meme pas mal de jeu compatible (y a meme une liste de jeu euro qui serait compatible sans qu'on sache pourquoi, Sega avait peut etre prevu de vendre le module en europe)

    En plus je pense que c'est plutot une bonne chose que t'es pas une machine avec la FM integré car ca te permet facilement de debrancher le module pour comparer les jeux avec ou sans le son FM. Avec la meme console et le meme jeux tu peux ainsi avoir la version Master System occidental et Master System japonaise.

    Par contre j'imaginais un truc discret alors que c'est un gros boitier tout moche mais ca rend le truc encore plus amusant a posseder. C'est un veritable objet de collection.





    Sinon sur SG-1000 t'as des truc bien affreux comme du space invader et du galaxian quasi monochrome qui font de la peine.
    Les jeux SG-1000 c'est du 32Ko (c'est a dire comme les card Master System qui est le maximum possible sans mapper) donc forcement ca vole pas tres haut (je le répète mais la taille des cartouches ca reste une donnée déterminante a cette epoque, c'est ce qui définie souvent le type de jeu et la qualité)
    Je suis pas spécialiste de sa ludotheque (meme si a mon avis t'en fait vite le tour) mais dans les gros jeux t'as Zaxxon et surtout les classiques de Sega  comme WonderBoy qui en plus d'etre tres moche a une jouabilité catastrophique. Choplifter qui est tres moche mais qui lui fonctionne toujours bien en terme de jouabilité. Y a Hang On pas trop mal mais tres dispensable (malgres que sur SMS ca soit pourtant aussi du 32Ko) et pour terminer je citerais celui sur lequel a mon avis tu devrais porter ton attention c'est "Ninja princess".

    Pour le coup ce portage est plutot jolie et la jouabilité est bonne et fidele. Moi j'ai une affection particulière pour "The Ninja" sur Master System car c'est avec ce jeu que j'ai découvert la Master System, pour moi ce jeu c'etait vraiment l'arcade a la maison et il est vraiment tres bon mais en faite la version originale en Arcade c'etait "Ninja Princess" qui a ete réinterpréter pour la Master System et ils ont fait ca tres bien mais du coup la version SG-1000 est une adaptation plus fidele de l'original, donc si tu dois traquer un jeu SG-1000 a posseder moi je viserais celui la (pour sa qualité et pour sa place particulier dans l'histoire de sega).
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Mer 15 Avr - 15:15

    Va falloir sortir le porte monnaie pour le FM unit ^^ ça n'a pas l'air de courir les rues au Japon...
    C'est noté pour les jeux, je me doute de la qualité de ceux ci mais bon le plaisir de redécouvrir les toutes premières versions des Space Harrier et autres ça me donne sacrément envie Wink
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mer 15 Avr - 15:27

    upsilandre a écrit:Youpi!!
    J'ai l'impression que vous utilisé pas trop l'emulation?

    Moi, çà me pose pas trop de problème d'utiliser un autre pad que celui d'origine. Mais j'ai encore beaucoup de mal avec le rendu graphique des jeux. Le rendu des filtres ne me convient pas encore. J'ai regardé un peu ce qui se faisait au niveau des générateurs de scanlines en hardware (comme le SLG - 3000) mais les retours ne sont pas toujours positifs.

    Je viens de craquer et j'ai commandé une Raspberry Pi 2, je vais voir ce que çà donne niveau émulation (avec RecalBox ou Retropie).
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mer 15 Avr - 17:31

    Je me suis fait un peu chier pour faire ce gif.





    Ca permet de voir a la fois le jeu (a gauche) et la tilemap a droite (c'est a dire ce a quoi ressemble réellement le background tel qu'il est en memoire video)
    Et par dessus la tilemap on voit aussi le cadre du scrolling (le liseré noir et blanc) qui délimite pour chaque ligne a quelle endroit débute l'affichage de cette ligne sur l'ecran (donc juste apres le debut du cadre)
    Ca permet de voir le "raster effect", au lieu d'avoir un cadre toujours bien droit et rectangulaire qui glisse d'un coté ou de l'autre (scrolling) on voit le cadre se déformer ligne par ligne (car la valeur qui détermine l'emplacement de ce cadre dans la tilemap est modifier a chaque ligne) et donc déformer la route au moment de l'affichage ce qui va simuler les virages.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Jeu 16 Avr - 12:58

    Ah oui, encore une fois très intéressant ton GIF !
    Fallait y penser quand même ! Est-ce que Yu SUZUKI est le premier à l'avoir implémenté, sur ses bornes d'arcade ?
    En fait, il y a 2 mouvements dans le scrolling : celui effectué par le joueur en bougeant le véhicule. Et un autre qui permet de "déformer" la route afin de représenter les virage. Enfin si j'ai bien compris ! Smile

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

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