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    NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

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    Ffabyen

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mar 31 Mar - 16:28

    OK! Je comprends mieux ces couleurs de sprites quand même bien étranges (quand on est habitué à la Master System Cool ) sur NES.


    Sur les 16 bits, outre la palette de couleurs bien plus étoffée, on remarque immédiatement les "scrollings parallax", je crois que ce n'est pas le terme technique exact mais c'est celui qui était utilisé à l'époque pour désigner ces différents backgrounds qui défilent à une vitesse différente afin de rendre un effet de profondeur.

    Existe-il des jeux sur Master Sytem ou NES qui proposent ces scrollings parallax ? J'en connais aucun sur Master System... Mais avec ce que tu as décris sur le sprite géant de Ninja Gaiden (l'utilisation d'un autre background), çà doit être possible sur NES, non ?
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 31 Mar - 18:03

    Y a pas mal de jeux 8bit avec du scrolling parallaxe meme sur Master system on en trouve je pense (Par exemple je vois deja choplifter, monaco GP)

    Sur NES j'en connais pas mal. Je me suis meme rendu compte récement qu'il y en avait dans l'un des tout premier jeu a scrolling de la NES, excitbike. Ils utilisaient deja le trick.
    Voila un exemple de scrolling parallaxe sur NES



    Mais sur 8bit y a pas réellement plusieurs plans qui peuvent se superposer, seul les consoles 16bit ont cela.
    Si tu regardes bien y a 2 regles a respecter sur 8bit. Que le scrolling parallaxe soit uniquement horizontal (car c'est un trick dépendant du balayage de l'ecran qui est vertical) et qu'il soit constitué de bande horizontal bien distinct l'une de l'autre, aucun element de l'une des bandes horizontal qui fait office de plan ne peut s'inviter dans une autre (avec encore une utilisation ingénieuse du fond noir pour crée l'illusion d'une continuité entre les plans comme si ils se superposaient).

    Tu vois bien ici qu'il y a aucun element du premier plan qui dépasse de sa bande horizontal pour s'afficher par dessus la bande d'un autres plans, chaque bande est bien isolé.
    Le trick consiste simplement a modifier les valeurs de scrolling pendant l'affichage de l'image sur l'ecran ce qui permet de crée plusieurs décalage sur la meme image.
    Par exemple ici on peut deviner que le programme change les valeurs du scrolling au moment ou l'ecran affiche la ligne 100 puis a nouveau vers la ligne 140 et ainsi ca donne 3 bandes avec des valeur de scrolling indépendantes. C'est comme un tearing mais volontaire et controlé. Mais t'es limité a faire des bandes horizontales.

    On pourait meme meme s'amuser a changer ces valeurs de scrolling a chaque ligne affiché et avoir autant de plan qu'il y a de ligne... et c'est ce que font des jeux comme OutRun. les virages ne sont en fait qu'une déformation de la route (qui en mémoire video est toujours une ligne droite, les virages sont une "illusion") en décalant plus ou moins chaque ligne comme un scrolling parallaxe.


    Maintenant je peux te donner aussi une liste NES de contre-exemple des regles que je t'ai cité.
    - Batman Return of joker (la demo technique de la NES, y a beaucoup de chose dedans)
    - Crisis Force
    - Sword Master
    - Metal storm
    - L'intro de Megaman 2

    Bien sur y a une expliquation mais je te laisse deja jeter un oeil sur ces jeux Very Happy
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    manjimaru22

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Mer 1 Avr - 0:16

    A cause de vous je viens de craquer pour une Mark III ^^
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    Ffabyen

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mer 1 Avr - 10:35

    C'est bien de craquer pour une Mark III Very Happy

    Je suis épaté par Choplifter sur Master System, on retrouve effectivement 2 larges bandes horizontales qui se déplacent à vitesse différente. Je pensais vraiment que çà ne se trouvait pas sur Master System.
    OK pour Outrun, Hang On et Space Harrier, l'effet ligne par ligne est saisissant, surtout que çà reste bien fluide. C'est le même effet utilisé pour le "sol" de Street Fighter 2 sur 16 bits, je pense ?

    Pour la NES, c'est encore plus impressionnant. Sans être en mesure de pouvoir l'expliquer, je remarque quand même que le background qui se trouve derrière (Batman, Crisis Force) ou parfois devant (Sword Master) n'est pas très complexe mais utilise une multitude de tuiles identiques...
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mer 1 Avr - 21:40

    Ffabyen a écrit:
    Je suis épaté par Choplifter sur Master System, on retrouve effectivement 2 larges bandes horizontales qui se déplacent à vitesse différente.
    Je dirais meme qu'on voit un scrolling pour les nuages, un autres pour les montagnes mais on en voit aussi 3 ou 4 pour le sol.
    Et le HUD aussi est un autre plan, on a tendance a l'oublier mais c'etait pas forcement facile de faire un HUD sur console 8bit quand ton jeu scroll car le HUD est aussi un morceau du background (a quelque exception pret, parfois c'est des sprites par dessus le jeu comme dans Megaman pour que le jeu soit vraiment full screen mais ca ajoute des clignotements) et qui doit donc avoir un scrolling different du reste du background du jeu (en l’occurrence ici il ne doit pas scroller) donc un jeu avec un HUD c'est deja un scrolling parallaxe et ca utilise le meme trick.

    Cela dit sur MS y a aussi une fonction hardware qui permet de gérér automatiquement le HUD (c'est a dire réserver une zone de l'ecran qui ne scroll pas avec le reste) mais c'est limité a une bande de 16 pixels en haut de l'ecran. ca veut dire 2 tuiles, 2 caractères, donc c'est une toute petite bande, trop petite peut etre. Amusez vous a repérer les jeux qui utilisent cette fonction hardware (y a par exemple Shinobi, Double dragon, Fantasy zone, Wonder boy in monster land, Wonder boy 3, Outrun, Hangon, Space Harrier, Ninja Gaiden, Golvelius...) mais aussi l'alternative d'une bande de 64 pixels (8 tuiles) vertical a gauche de l'ecran (et ca c'est pas idiot comme possibilité car ca serait tres difficile a faire en software mais en meme temps peu utile).
    Dans le cas de Choplifter la bande est plus large que 2 tuiles donc c'est pas la fonction hardware qu'ils utilisent, ils le font a la main en software comme le reste du scrolling parallaxe du jeu.

    Sur NES faire un HUD a ete une chose un peu compliqué au debut. Deja y a pas de fonction hardware pour ca. Pas tres grave mais meme si tu veux le faire a la main pour splitter l'ecran en bande horizontal faut il encore savoir précisément a quelle moment switcher les valeurs du scrolling. Ca implique de connaitre a tout moment ou en est le balayage de l'ecran qui affiche l'image et si la Master System a un compteur de scanline integré sur NES y a pas ca. On peut bidouiller avec la fonction hardware de collision du sprite zero mais c'est pas tres pratique. Cette absence est l'un des gros defaut du GPU de la NES car c'est en général une fonction qu'on trouve dans tous GPU qui se respecte, ca fait un peu archaïque de pas l'avoir.
    Ceci sera corrigé dans le second mapper de nintendo, le celebre MMC3 (les mappers sont les chips dans les cartouches qui permettent d'etendre la plage d'adressage et donc la capacité des cartouches limité autour de 32Ko sans cela), ils vont réussir de facon ingénieuse a y intégrer un compteur de scanline programmable.


    OK pour Outrun, Hang On et Space Harrier, l'effet ligne par ligne est saisissant, surtout que çà reste bien fluide. C'est le même effet utilisé pour le "sol" de Street Fighter 2 sur 16 bits, je pense ?
    Tres certainement


    Pour la NES, c'est encore plus impressionnant. Sans être en mesure de pouvoir l'expliquer, je remarque quand même que le background qui se trouve derrière (Batman, Crisis Force) ou parfois devant (Sword Master) n'est pas très complexe mais utilise une multitude de tuiles identiques...
    T'es sur la bonne piste. Je reviendrais dessus demain car la j'ai plus le temps, j'avais pas prévu la digression sur les HUD.
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mer 1 Avr - 22:00

    Je vous met quand meme 2 exemples illustrés de scrolling parallaxe ou y a vraiment 2 plans qui se superpose (et pas juste des bandes horizontales bien distinctes) comme sur console 16 bit et donc normalement impossible sur console 8bit.




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    Ffabyen

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Jeu 2 Avr - 10:38

    Je comprends mieux pourquoi les HUB de la Master System ne scintillent pas. C'est bien pensé cette fonction hardware particulière. Je suppose que cette fonction a du être parfois détournée pour servir autrement que pour les HUB ?

    Pour le scrolling parallax de la NES, j'ai l'impression qu'il ne s'agit pas d'un scrolling mais de sprites animés. Un peu comme un GIF animé. C'est toujours la même petite séquence qui est jouée.
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Jeu 2 Avr - 16:42

    Ffabyen a écrit:Je comprends mieux pourquoi les HUB de la Master System ne scintillent pas.
    Meme quand tu le fais le splite en software (sans utiliser la fonction hardware) c'est tout aussi propre. Parfois quelques pixels qui clignote juste a la transition (regarde sur le gif de Sword Master) mais c'est evitable. Je pense que tu fais plutot allusion a certain hud composé de sprites comme celui de Megaman (quand y a du scrolling vertical difficile de faire un hud autrement), la c'est sur que ca risque de clignoter.

    C'est bien pensé cette fonction hardware particulière. Je suppose que cette fonction a du être parfois détournée pour servir autrement que pour les HUB ?
    J'ai pas d'exemple


    Pour le scrolling parallax de la NES, j'ai l'impression qu'il ne s'agit pas d'un scrolling mais de sprites animés. Un peu comme un GIF animé. C'est toujours la même petite séquence qui est jouée.
    Si j'ai bien compris ce que tu veux dire je dirais que c'est la bonne reponse.
    Imaginons un background statique, si on change les tuiles a chaque frames on peut crée une animation (comme un gif) dans des tuiles pourtant statique et simuler un mouvement de scrolling alors que fondamentalement la tuile ne bouge pas. Donc une tuile statique relativement a celles qui l'entoure peut tres bien simuler un mouvement different de l'ensemble des tuiles grace a une animation interne.



    C'est donc effectivement ce genre de ruse qu'ils utilisent. Ici les tuiles avec les montagnes bleu en réalité elles se deplacent a la meme vitesse que celles des arbres (y a pas le choix) mais on change les tuiles a chaque frames (ou toutes les 2 frames) pour jouer une animation dans ces tuiles comme un gif ce qui donne ce mouvement supplémentaire. (par contre le scrolling parallaxe du sol lui est classique, juste un décalage du scrolling avec le bon timing)

    Par contre ca implique pas mal de limitation.
    Deja tu peux pas faire du scrolling multi-directionnel, faut faire un choix, et puis ton scrolling il peut pas avoir differente vitesse car ca complique aussi les choses pour ton animation de tuile.
    Et la délimitation entre les 2 plans doit se faire a la jonction de tuiles. Par exemple sur le gif de Sword Master on voit que les montagnes scrollent juste au niveau des tronc d'arbres qui marque une limite net et rectiligne entre 2 rangées de tuiles (on remarque d'ailleurs que les montagnes evitent de scroller au meme niveau que les petits bout de branche juste en dessous car la superposition fonctionnerait pas bien)

    Et puis surtout ca consomme beaucoup de tuiles. Si par exemple tu veux simuler un scrolling au pixel ca veut dire qu'il te faut en réalité 8 fois plus de tuiles (car une tuile c'est 8 pixels de large donc 8 possibilités differentes pour l'animation) et le budget tuile il est tres limité sur ces consoles (t'as un gros 256 tuiles accessible a un instant T pour tout ce qui est background).

    La ou la NES s'en sort mieux que la Master System pour ce genre de trick c'est grace a son bank switching du tileset. Comme je l'ai deja dit la NES ne range pas ses tuiles en VRAM mais y accede directement depuis la cartouche. Du coup pour faire des animations de tuiles pas besoin sur NES de déplacer plein de tuile vers la VRAM ce qui devient vite laborieux et compliqué.
    La suffit de switcher une bank de tuiles pour la remplacer par une autre sur la cartouche grace au mapper, c'est instantané et tu peux remplacer comme cela des dizaines de tuiles d'un coup. C'est donc tres facile sur NES de faire de l'animation de tuile (facon gif) pourvu que t'es suffisamment de place sur la cartouche. D'ailleurs les jeux NES ont souvent des backgrounds tres animé (par exemple un Ninja Gaiden 3 ou un batman classique, ou le batman jocker comme cette scene ou tout est animé, végétation, torche, ciel https://youtu.be/p1Ivxnpbd5Y?t=17m42s tout ca juste avec quelques banck-switching qui coute rien si ce n'est des Ko sur la cartouche)
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    Ffabyen

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Ven 3 Avr - 13:08

    Ah, j'avais vu juste ! bounce On peut presque parler d'effet d'optique !

    Sur le gif de Sword Master, on remarque aussi que les tuiles n'utilisent que très peu de couleurs : 1 ou 2 sortes de bleus et du noir. S'il avait fallu insérer des bouts de branche, plus de couleurs auraient été utilisées donc plus d'espace mémoire. Enfin, je pense Very Happy

    Faut noter aussi que ces tuiles animées ont une vitesse d'animation qui peut évoluer. C'est flagrant dans Batman où le scrolling du perso est multidirectionnel mais où les nuages vont forcément vers la gauche. Les nuages se déplacent plus rapidement vers la gauche quand Batman fait déplacer le décor en bougeant sur la droite. Peut être aussi que l'animation des tuiles saute une frame sur deux afin de proposer une vitesse de défilement 2x plus rapide.

    Le passage de Batman que tu cites est très, très, très impressionnant !


    Dernière édition par Ffabyen le Ven 3 Avr - 14:16, édité 1 fois
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Ven 3 Avr - 13:44

    C'est un plaisir de vous lire les gars Smile
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    machintruc76

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par machintruc76 le Ven 3 Avr - 14:43

    manjimaru22 a écrit:C'est un plaisir de vous lire les gars Smile
    Carrément


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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Ven 3 Avr - 16:13

    Ffabyen a écrit:
    Sur le gif de Sword Master, on remarque aussi que les tuiles n'utilisent que très peu de couleurs : 1 ou 2 sortes de bleus et du noir. S'il avait fallu insérer des bouts de branche, plus de couleurs auraient été utilisées donc plus d'espace mémoire. Enfin, je pense Very Happy
    Ce que je voulais dire c'est que les branches sont des tuiles donc ca donnerait ca si les montagnes n'avaient pas la bonne idée de les eviter:



    un gros carré noir tout moche. Ou alors faudrait intégrer la branche dans l'animation de tuile mais au dela des problemes que ca pose sur la palette (qui deja regle la question) ca voudrait dire prévoir des animations de tuile de la montagne sans la branche et avec la branche, donc encore 2 fois plus de tuiles.
    Le tronc lui est une délimitation net entre les tuiles (contrairement a la branche) donc c'est parfait pour y incruster cette animation.


    Faut noter aussi que ces tuiles animées ont une vitesse d'animation qui peut évoluer. C'est flagrant dans Batman où le scrolling du perso est multidirectionnel mais où les nuages vont forcément vers la gauche. Les nuages se déplacent plus rapidement vers la gauche quand Batman fait déplacer le décor en bougeant sur la droite.
    Oui ca trahit en quelque sorte le trick. le scrolling des nuages n'etant pas un scrolling indépendant du scrolling du premier plan. Ce n'est au final qu'un meme plan et la supercherie est dévoilé a ce moment la.



    En tout cas c'est bien ce trick d'animation de tuile qui permet donc de faire aussi les nombreux scrolling parallaxes verticaux de Crisis Force (impossible a faire avec un simple "raster effect"):



    J'aime bien l'idée de faire du shoot vertical sur NES surtout quand on y joue en emulation car on a alors acces aux 240 lignes ce qui est bien plus que sur Master System (192 lignes) et pour un shoot vertical c'est cool. En plus en emulation avec du pixel 1:1 on contourne l'anamorphisme originel des pixels NES/MS (qui sont plus allongé) et donc ca étire encore plus l'image sur la vertical, l'image NES a alors quasiment un format carré.



    un autre exemple de scrolling parallaxe vertical grace a l'animation de tuile.






    Sinon je vous conseille aussi Metal Storm qui en plus d'etre un jeu sympa a aussi plein d'effet de parallaxe et de facon assez fluide. La plupart des animation de tuile c'est du 30fps, 20fps, 15fps... Dans celui ci c'est du 45fps. Meme l'animation du robot quand il marche est chouette (a coup de bank switching), dommage encore une fois pour les 3 couleurs, sans ca les jeux NES pourrait etre surprenant.




    Ca me fait penser d'ailleurs que tous ces gens qui ont fait un super boulot avec tous ces longplay de tous les jeux consoles vont devoir tout recommencer car maintenant que youtube est passé au 60fps il nous les faut en 60fps.


    Dernière édition par upsilandre le Ven 3 Avr - 16:28, édité 1 fois
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Ven 3 Avr - 16:14

    machintruc76 a écrit:
    manjimaru22 a écrit:C'est un plaisir de vous lire les gars Smile
    Carrément

    Je peux tenir encore longtemps. J'ai des dizaines de pages de note condensé sur mon google drive Very Happy (mais pas juste sur ces 2 consoles)
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Ven 3 Avr - 17:33

    On a vu que l'animation de tuile ca permet de simuler un second plan de scrolling sur une machine qui ne gère qu'un seul plan de scrolling mais que dire des machines qui ne gère meme pas un seul plan de scrolling?

    Par exemple sur MSX (et sur toutes les machines TMS9918, Colecovision, SG1000) y a rien en hardware pour faire un scrolling. Si tu veux scroller faut utiliser la force brute et déplacer toutes les tuiles (donc un déplacement de 8 pixels) ce qui donne ce genre de scrolling grossier (en plus d'etre couteux en ressource)








    Mais en faisant de l'animation de tuile ca permet de simuler un vrai scrolling propre (au pixel) sur une machine qui n'a pas de fonction de scrolling. Donc quand vous voyez un scrolling propre comme ca sur ce genre de machines vous pouvez etre sur que c'est grace a ce genre de trick (mais du coup graphiquement c'est tres basique car ca consome beaucoup de tuiles). Ne pas croire que c'est parce qu'elles ont de vrais fonctions hardware de scrolling.






    Petit clin d'oeil aussi a Moon Patrol pendant qu'on y est. L'un des premiers scrolling parallaxe et c'est un vrai de vrai (pas un raster effect ni de l'animation de tuile a priori), on voit bien les plans se superposer. C'etait en Arcade en 1982 sur une carte de Irem mais y a pas de details sur la partie graphique, domage car ca m'intrigue.






    Mais je vous ai quand meme réservé une dernière enigme. L'intro de Megaman 2 sur NES ou l'on voit un scrolling parallaxe vertical mais ici pas d'animation de tuile...



    Dernière édition par upsilandre le Sam 4 Avr - 21:18, édité 1 fois
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 4 Avr - 16:20

    L'emulation c'est aussi cette possibilité de voir les secrets qui se cache derriere les jeux grace a certain emulateurs qui ont des fonctions de débogages. Y a pas forcement besoin d'etre ingénieur pour en profiter.

    Pour la NES je vous conseille l'emulateur Fceux qui est je pense l'emulateur de référence des programmeur car tres fiable (c'est a dire qui reproduit tres bien la machine). Mais ca reste un émulateur tout ce qu'il y a de plus ordinaire donc n'ayez pas peur.
    Par contre une fois le jeu lancé je vous invite a cliqué sur le menu "debug" et d'activer le "PPU Viewer" et le "Name table viewer". Ca ouvre donc 2 fenêtres supplémentaires (que moi je met tout le temps de par et d'autre de la fenetre de jeu) et qui vous permet d'avoir toujours un oeil sur ce qu'il se passe dans la machine.
    Ca vous permet de voir l'intégralité du tileset (les 256 tuiles utilisés par les sprites et les 256 tuiles utilisé par le background) et notamment de constater si y a du bank-switching et des animation de tuiles (vous verrez directement les tuiles s'animer dans le tileset) ainsi que les 4 palettes utilisé par les sprites et les 4 palettes utilisé par le background.
    Puis dans l'autre fenetre ("name table") vous verrez l'assemblage des tuiles qui composent le background tel qu'affiché dans le jeu (donc ca permet notamment de constater quelle élément du jeu est un sprite ou non) ainsi que la position du scrolling dans cette table.
    C'est aussi l'occasion de s'amuser a éteindre certain canaux audio pour par exemple ne laisser que le canal PCM pour savoir si il est utilisé, ou le canal triangle pour entendre a quoi ca correspond.
    Spoiler:
    http://www.fceux.com/web/download.html


    Pour la Master System y a Meka qui a des fonctions debug similaires.
    http://www.smspower.org/meka/download.shtml
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 4 Avr - 16:30

    J'ai oublié de donner la reponse pour Megaman 2




    Si on regarde bien le seul element graphique qui permet de percevoir le mouvement vertical du batiment ce sont les fenetres et les balcons et il se trouvent que ce sont des sprites!
    Donc c'est le mouvement de ces 2 sprites qui vont permettre de donner l'illusion que le batiment au premier plan se deplace plus vite que la ville en background alors que ce n'est pas le cas.

    Et c'est seulement une fois que la ville en background sort du champ de l'ecran que le scrolling vertical va etre réellement accéléré pour que la partie superieur du batiment soit alors a la meme vitesse que les sprites des fenêtres et balcons et donc valider l'illusion.
    Tres astucieux  Razz
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    Ffabyen

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Sam 4 Avr - 20:56

    Très fort le mouvement vertical du bâtiment ! Encore une fois, c'est quasi une illusion d'optique car on pense que TOUT le bâtiment se déplace. Il faut vraiment avoir l'oeil pour s'en rendre compte.

    Le système des tuiles est donc apparu AVANT le scrolling. Comme pour le HUB sur Master System, la gestion du scrolling par les machines a du bien simplifier la tâche des développeurs.

    Faudra que je teste Fceux, çà semble super intéressant de pouvoir décortiquer quelques jeux Smile

    J'ai passé une partie de la journée dans un salon de retrogaming (http://www.arpajon91.fr/actualites/actualites-sur-la-page-daccueil/salon-du-jeu-video/) près de chez moi, et j'en suis revenu avec Castle of Illusion sur Master System (entre autres Very Happy ).
    L'intro présente de jolis scrollings parallax AVEC superposition :
    https://www.youtube.com/watch?v=cIivezlF5Wk (à 40 s)
    Etant donné que ce scrolling n'est pas fluide (c'est pas du pixel par pixel), j'en déduis que ce sont ici aussi des tuiles ? A moins que ce soit une forme de cinématique puisqu'il ne s'agit pas à proprement parler du jeu en temps réel.

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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 4 Avr - 22:04

    Ffabyen a écrit:Le système des tuiles est donc apparu AVANT le scrolling.
    Le principe de tuile graphique est simplement un dérivé du mode texte des micro-ordinateurs ou les tuiles sont les caractères. C'etait la facon la plus economique d'afficher du texte et ca a ete transposer aux graphismes. L'idée c'est toujours de pouvoir construire une image entière composé de dizaines de milliers de pixels avec le moins d'information possible.



    L'intro présente de jolis scrollings parallax AVEC superposition :
    https://www.youtube.com/watch?v=cIivezlF5Wk (à 40 s)
    Etant donné que ce scrolling n'est pas fluide (c'est pas du pixel par pixel), j'en déduis que ce sont ici aussi des tuiles ? A moins que ce soit une forme de cinématique puisqu'il ne s'agit pas à proprement parler du jeu en temps réel.
    C'est une bonne trouvaille. On soupçonne pas le nombre de jeu qui sont plein d'astuce, du coup ca devient vite un jeu de les repérer.
    La aussi il suffit de lancer Meka pour avoir la réponse. C'est bien un simple "raster effect" c'est a dire comme choplifter, un simple changement de scrolling en court d'affichage pour crée des décalages de bandes horizontales (5 bandes) et les quelques elements graphiques qui semblent se superposer sont en fait des sprites

    Voila le veritable background


    Voila les sprites


    Je pense qu'il n'y a rien a ajouter, les images parlent d'elle meme. Y a pas de superposition au niveau du background mais ce qui est intéressant c'est surtout que t'es vu qu'il y avait quelque chose de pas ordinaire, tu commences a avoir l'oeil padawan pirat .
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 4 Avr - 23:38

    Ffabyen a écrit:la gestion du scrolling par les machines a du bien simplifier la tâche des développeurs.

    J'ai evoqué l'une des caractéristiques emblematiques de cette génération qui est d'avoir ete celle de la prise de pouvoir des japonais. Dans un ou deux siecles personne ne se rappellera que le jeu video a eu une breve période japonaise, ca sera une anecdote d'historien du jeux video mais c'est quand meme quelque chose de surprenant en soi que les americains se soit fait piquer tout un medium comme ca meme si ponctuellement.

    Mais si on met ca de coté la véritable caractéristique emblématique de cette génération c'est bien le scrolling. Pour la première fois on a des machines vraiment cablé pour le scrolling qui devient plus ou moins free et c'est une véritable révolution autant que l'a été l'arrivé de la 3D dans les années 90.
    Le scrolling c'est tout a coup faire passer le jeu video de la fonction de simple alternative au vieux flipper a celle d'une machine a reve. Le scrolling offre le voyage et ca change tout, ca ouvre une porte vers un monde infini. La passion elle démarre la.

    Le probleme c'est qu'avoir une machine cablé pour le scrolling ne suffit pas. Ouvrir une porte sur un monde infini c'est bien mais faut pouvoir l'alimenter en données or a cette epoque les cartouches ont une capacité ridicule.
    Du coup la premiere vie de la Famicom c'est des jeux tres basiques, des jeux a l'ancienne avec juste un ecran fixe facon Donkey Kong.
    J'ai fais beaucoup de recherche sur l'évolution des ROMs, en gros j'ai regardé de facon chronologique ce que contenait toutes les cartouches de jeu sur la plupart des machines des années 80 et aussi sur la NES jusqu'en 1987 car c'est un élément tres important de l'évolution des jeux.

    Y a eu une période ou les cartouche on stagné autour des 32Ko pour divers raisons (plage d'adressage des CPU 8bit, difficulté a fournir la demande grandissante...). Ca implique notamment que pendant 2 ans et demi sur Famicom les jeux etaient limité a seulement 8Ko de donnée graphique (8Ko de tuiles, c'est vraiment rien. Aujourd'hui un jeu qui fait 100 000 fois ca est considéré comme un tout petit jeu indé) et dans ces conditions pas de miracle.
    Quand nintendo décide de concentrer toutes ses forces sur la Famicom (et de laisser un peu tomber les game&watch et l'arcade) et crée notamment la R&D4 dont Miyamoto prend la tete, on est en 1984 et Miyamoto n'a pas encore touché a la Famicom mais son role va etre justement de proposer enfin des jeux a scrolling, Miyamoto lui meme pense que el scrolling est un element déterminant pour le futur.

    Alors il commencera avec Devil World qui a bien un scrolling mais le jeu reste en faite un unique ecran qui boucle sur lui meme, pas tres glorieux. Difficile avec des cartouches aussi petite (ici 24Ko dont toujours la limite de 8Ko pour les tuiles). Puis excitbike arrive et commence deja a proposé un peu de voyage mais ca reste tres limité, un meme background rudimentaire qui se répete comme le sera aussi Kung Fu Master dont Miyamoto a tenu a faire l'adaptation.

    Mi 85 arrive Super Mario (40Ko). Miyamoto reussit l'exploit d'une veritable invitation au voyage mais toujours avec les meme contraintes (8Ko de tuiles, c'est quand meme dingo) mais ca reste quand meme assez limité. On atteint le max de ce qu'il est possible de faire avec ces limites comme le montre le niveau d'astuce tel le fait de réutiliser les memes tuiles pour les nuages et les buissons et beaucoup d'aplat.




    Mais l'année 1986 tout s'embale! Nintendo sort son disk system (disquette Famicom) qui permet de franchir la barre des 100Ko et d'avoir enfin plusieurs bank 8Ko de tuiles. Et comme si les producteurs de ROM avaient sentis la menace (car nintendo misait vraiment beaucoup sur le Disk System, il pensait vraiment que ca remplacerait les cartouches) et avaient soudainement baissé le prix des ROMs (mon hypothèse). En tout cas la capacité des cartouches s'est mis a exploser. Alors qu'en debut d'année on avait encore des cartouches 24Ko, 32Ko, 40Ko (meme sur Master system a cette epoque la il n'y a que des jeux 32Ko sur card) tous les 2 mois on voit arriver de nouveaux types de cartouche pour finir a 256Ko a la fin de l'année.

    Vraiment faut bien comprendre qu'il y a un basculement tres net durant cette année 1986 (qui d'ailleurs va sceller le sort du Disk System de Nintendo car seulement 4 mois apres arrive deja la premiere cartouche de capacité superieur au Disk System pour Ghost'n goblins). Franchir la barrière des 100Ko a ete un element déterminant et c'est cela qui va permettre enfin au scrolling de s'exprimer et dès cette année c'est un feu d'artifice de jeux.
    C'est cette année la que débarque dans nos salon Zelda , Metroid, Castlevania, Kid Icarus, Ghost’n goblins, Dragon Quest, Fantasy zone, Black Belt (hokuto no ken), The ninja, Secret Command, Space Harrier, Alex kid. Alors qu'avant ca on se tapait plutot du mahjong, du tennis, du pinball, du galaxian, du pacman, du dig dug, du lode runner...
    Et c'est la notamment que debute la seconde vie de la Famicom.

    C'est vraiment une année charnière. Gardez cette année en tete et vous verrez que tout les jeux marquant c'est a partir de la que ca démarre. C'est difficile de citer des jeux sortie avant 86 et d'en dire qu'ils ont éveillé une passion.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Dim 5 Avr - 9:41

    Enorme évolution le scrolling, en effet ! C'est aussi pourquoi les jeux 2D fluides ont aussi bien vieilli et restent très plaisant à jouer. Faut noter que depuis la génération xbox360/PS3, le niveau de détail a pris le dessus sur la fluidité. Pour moi, c'est une énorme erreur. Bien que des jeux comme Ridge Racer 6 et 7 en tout début de génération avaient leurs 60 fps (jeux japonais !). J'espère vraiment qu'avec la PS4/xboxOne, les Japonais reprendront le flambeau et délivreront des titres bien fluides et techniquement bien aboutis !

    Pour 1986, j'étais déjà accro avant, mais ce n'étaient pas des jeux à scrolling, en effet. J'ai beaucoup joué à Lode Runner, par exemple (appelé Androids sur le TO7 familial).
    Je pense que le premier jeu à scrolling qui m'a scotché était Double Dragon.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Dim 5 Avr - 10:51

    Des jeux comme lode runner, joust, pacman... ca pouvait vite etre addictif et hypnotique mais comme peuvent l'etre un bon flipper. Moi j'ai pas le meme sentiment et la meme émotion sur ces differentes periodes du jeu video. Mais c'est vrai que lode runner etait un peu au dessus du lot. Mais sur Micro c'est assez different avec une chronologie propre (notamment pas les memes contraintes sur le support qui etait cassette puis disquette et la possibilité de jeu d'aventure textuelle ou graphique qui pouvait susciter certain frissons a leur facon)

    Le 60fps c'etait chouette, sur toutes ces vieilles machines c'etait meme quasiment inévitable (encore plus sur une Atari 2600) car elles sont concu pour fonctionner "dans la frame". Y avait pas tellement cette dissociation des machines moderne et leur "frame buffer" composé d'un buffer qui contient l'image en court de préparation et un autre qui contient l'image en court d'affichage que la 3D a rendu incontournable.
    A partir de la baisser le framerate est devenu un réel gain de ressource exploitable.

    Sur NES y a tres peu de jeu qui ne soit pas 60fps. Y a surtout les doubles dragon et les Ikari warriors (une horreur technique ces jeux, a part le 3) et ghost'n goblins qui est un peu mal branlé (ce qui m'ennuie car j'ai beaucoup d'attachement a cette licence mais il est arrivé dans la toute jeunesse de la NES)
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 6 Avr - 13:08

    C'est assez fascinent cette période assez longue ou les jeux NES devait se contenter de 8Ko de tuiles (sur ce point la Master system est plus flexible, tu choisis comme tu veux le nombre de Ko de la cartouche consacré aux tuiles mais en meme temps les tuiles 4bpp de la Master System occupe 2 fois plus de place que sur NES donc la contrainte reste tout aussi forte)

    Je vais prendre un exemple. Kung Fu sur NES qui etait l'adaptation de Kung Fu Master Arcade. Un jeu que Irem voulait adapté sur NES mais Miyamoto a tenu a faire lui meme l'adaptation de ce jeu d'arcade toujours dans cette démarche de mettre en avant les jeux a scrolling sur NES (c'etait son 3eme jeu, apres le doublé Devil World + Excitbike développé simultanément et avant l'autre doublé Super Mario + Zelda)

    Donc c'etait une nouvelle fois un jeu a scrolling pour Miyamoto et toujours avec cette contrainte des 8Ko de tuile. Mais en plus le hero est un gros sprite et Miyamoto tenais a préserver cela, avoir un gros sprite bien animé (Miyamoto est a la base un type qui aurait voulu etre mangaka, il voudrait des personnages plus jolies et mieux animé dans les jeux).





    Faut savoir que les 8Ko de tuiles ca correspond a 256 tuiles pour les sprites et 256 tuiles pour le background, la non plus on choisie pas la répartition.
    256 tuiles pour les sprites c'etait pas suffisant pour ce que voulait Miyamoto, avoir un hero imposant et bien animé et des ennemis.
    Quelle a donc ete la solution?





    Vous remarquerez que le hero est toujours au centre de l'ecran, il ne bouge pas, c'est le scrolling qui donne l'illusion du deplacement. Du coup le hero ne sera pas un sprite mais simplement un element du background qu'on anime ce qui va permettre d'utiliser les tuiles du background pour le personnage.
    Donc en plus d'utiliser les tuiles des sprites pour les ennemis ils vont utiliser 170 tuiles (sur les 256) du background juste pour le hero et vont donc pouvoir simuler un gros "sprite" bien animé (pour l'epoque).
    Et en plus de pouvoir exploiter les tuiles du background pour le hero ca permet aussi de contourner les limites d'affichages des sprites et avoir plusieurs ennemis simultané tout en évitant des clignotements excessif.

    C'est finalement le scrolling qui a permis cette astuce (en créant du mouvement avec un personnage statique. D'ailleurs on peut parler de scrolling parallaxe puisque seul le plafond et le sol scroll, entre les 2 y a pas de scroll, y a donc 3 bandes + le Hud).
    Cette fois le scrolling n'est pas juste un bute mais aussi un moyen!

    La conséquence c'est que deja 256 tuiles de background pour alimenter un monde en scrolling c'etait pas terrible mais dans ce jeu ou les tuiles du background sont utilisé pour le hero c'est encore pire.
    J'ai compté seulement une quarantaine de tuile utilisé pour tout le background de tout le jeu (40 tuiles c'est l'equivalent d'une image de 50x50 pixels). C'est les memes tuiles qui se répètes. La répétition est deja evidente sur un seul screen mais elle continu de screen en screen et de level en level.

    On remarque aussi un recyclage des tuiles du jeu sur l'ecran titre ou dans le Hud. Tout est fait pour economiser des tuiles. D'ailleurs quand un ennemi meurt le sprite de la mort est affublé de manche courte alors qu'ils ont des manches longues, c'est parce que c'est un recyclage du sprite de la mort du hero (qui a ce moment la est un vrai sprite et pas un background)

    Un bon exemple pour illustrer la difficulté a l'epoque de faire des jeux avec aussi peu de data. On se rend pas compte a quelle point c'etait compliqué. Meme la simple volonté d'ecrire un texte dans le jeu etait un vrai dileme et tout ca c'est aussi une forte pression sur le gamedesign et le gameplay.

    Les cartouches NES officielles sont passées de 24Ko (Donkey Kong) a 768Ko (Kirby) durant sa vie, il existera aussi une seul cartouche 16Ko (Galaxian de Namco). La cartouche la plus standard etant le 256Ko.
    Sur SMS les cartouches passeront de 32Ko a 512Ko (si on exclut le marché Bresilien).
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mar 7 Avr - 12:57

    Le héros de Kung Fu n'est pas toujours au centre de l'écran. A 2:00 sur ta vidéo, on le voit se déplacer sur la droite et continuer à se battre. Mais le décor lui, ne bouge plus. Le héros est alors toujours constitué de tuiles ? Ensuite il monte un escalier, c'est alors le seul élément de l'écran qui bouge.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 7 Avr - 14:05

    Ffabyen a écrit:Le héros de Kung Fu n'est pas toujours au centre de l'écran. A 2:00 sur ta vidéo, on le voit se déplacer sur la droite et continuer à se battre. Mais le décor lui, ne bouge plus. Le héros est alors toujours constitué de tuiles ? Ensuite il monte un escalier, c'est alors le seul élément de l'écran qui bouge.

    C'est vrai qu'il y a des moments (en ouverture et en fin de level) ou il se deplace et de facon fluide (au pixel). Mais comme il est seul sur sa bande de parallaxe (y a pas de décors derrière lui, juste un aplat et les ennemis sont des sprites donc indépendant) on peut le déplacer au pixel en faisant un scrolling (comme on le fait avec les boss de certain jeu dont j'ai deja parlé sauf qu'ici au lieu d'un aplat noir c'est un aplat bleu, comme pour Mac dans Punch out qui est aussi un background et pas un sprite)
    Du coup mon argument sur sa position centré est effectivement pas tres valable, il pourrait tres bien le déplacer a n'importe quelle moment comme un sprite... Tout du moins tant qu'il y a pas l'escalier qui est un background sur le meme plan de parallaxe.

    Du coup pour l'escalier c'est plus intéressant car effectivement j'avais bien conscience de cette scene mais a cette instant il a un déplacement plutot saccadé. Je m'etais pas posé la question et pensait que c'etait du simple déplacement de tile (donc de 8 pixels, sur Master System Mortal Kombat ou SF2 par exemple c'est uniquement des déplacement par tile donc de 8 pixel, c'est pas trop choquant meme si pas terrible)
    Mais j'ai préféré quand meme relancé le jeu pour etre sur et pour finalement constater que sur cette scene de l'escalier le personnage n'est plus un background mais bien un sprite, il change d'etat, et ca m'a permit de voir en action une feature du GPU NES que je connaissais mais que j'avais jamais vu en application et dont l'utilité me paraissait tres limité.

    Le GPU de la NES exploite 2 tileset (2 banques de tuile) simultanement. Y en a un qui sert pour le générateur de sprites et un qui sert pour le générateur de background mais c'est le programmeur qui décide lequel des 2 sert pour les sprites et lequel pour le background et on peut changer a tout moment.
    Et on peut meme faire pointer les sprites et le background sur le meme tileset (a ce moment le second tileset sert donc plus a rien au moins temporairement) et c'est ce qu'ils font ici!
    Au moment de la scene de l'escalier comme y a plus aucun sprite sur cette scene (plus d'ennemi) il fait pointer le générateur de sprite vers le tileset du background ce qui permet alors d'utiliser les tuiles du background (donc du hero) comme des sprites et pas comme un background et donc de bien le positionner a souhait.

    Grace a toi j'ai maintenant un exemple concret d'utilisation de cette feature. C'est pour ca que j'aime bien discuter sur les forums de ces truc la car moi ca me permet de voir des truc que j'ai raté (comme le scrolling parallaxe de l'intro de Mickey qui est aussi plutot une bonne démonstration de parallaxe que j'avais raté. Tout ca c'est dans mon bloc-note maintenant)
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mar 7 Avr - 15:39

    Je trouve tes explications et éclaircissements très intéressants. D'autant plus qu'il s'agit ici de machines au potentiel à priori limité, mais qui, judicieusement exploité, permet d'obtenir des résultats vraiment surprenants.

    J'ai regardé une vidéo de gameplay de Kung Fu Master (arcade). La phase de jeu où le héros combat non plus au centre de l'écran mais sur le côté n'existe pas. En effet, sur arcade, l'escalier se déplace jusqu'à lui (qui reste au centre) :

    à 2:45:



    Sur NES, le héros se décale sur le côté, jusqu'à "pousser" l'écran. Ensuite seulement, il peut monter l'escalier. D'ailleurs je n'ai pas l'impression que ce soit jouable.

    Il faut donc souligner la volonté, sur NES, de garder absolument ces escaliers pour rester fidèle à la présentation arcade. Escaliers, qui sont inutiles en terme de gameplay, mais qui demandent une modification de l'utilisation des 2 tileset.


    Je me pose une question d'ailleurs sur les sprites : je les vois de temps en temps clignoter sur Master System (dans Double Dragon, c'est quasi permanent), mais je ne vois jamais de ralentissements. J'ai pourtant le souvenir de voir mes jeux ralentir sur 16 bits quand trop de sprites apparaissent simultanément à l'écran ?

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