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    NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 21 Mar - 18:36

    Ffabyen a écrit:
    Lorsque je me suis remis à la MS (j'en ai racheté une l'année dernière), y a un truc qui m'a tout de suite marqué, alors que je n'y avais jamais fait attention plus jeune. Cà concerne le son. J'ai l'impression qu'il n'y a qu'une unique voie, que la musique ne présente jamais de sons continus parce que les bruitages viennent d'intercaler entre 2 notes. Enfin c'est très bizarre, les musiques me semblent toutes hachées...


    La plus part des machines de l'epoque ont en gros 3 canaux PSG (+ toujours un canal "bruit" qui est un signal random qui ressemble donc au son d'un bruit blanc qui est le son de la neige sur les vieilles TV a tube, c'est comme un souffle utilisé pour les sons de percussions ou pour les explosions)
    Donc effectivement c'est tres peu. En général la musique utilise tous les canaux et donc chaque fois qu'il y a un bruitage celui ci va interrompre l'un des canaux utilisé pour la musique (et les bruitages eux meme s’interrompent entre eux). C'est aux programmeurs et musiciens de faire ca de facon intelligente pour pas que ca soit trop perceptible.
    Les plus talentueux par exemple arrivent a utiliser des techniques de polyphonie (entrelacer intelligemment 2 melodies sur un meme canal, ca peut libérer un canal juste pour les bruitages)

    Si t'as l'impression que c'est plus présent sur Master System c'est peut etre parce que le son est clairement plus pauvre sur MS (a part au japon ou ils ont une MS avec un vrai chip sonore FM Yamaha qui se rapproche plus de la megadrive) donc c'est peut etre plus dure a cacher. Car effectivement sur la partie audio la NES a nettement l'avantage.

    Les 3 canaux de la Master System sont identiques, c'est une onde "carré" pour les 3 donc la forme la plus basique qu'on retrouve partout et avec aucun paramétrage particulier donc en terme de richesse audio on est au niveau zero.
    La NES propose plus de variété. Elle a aussi 3 canaux principaux mais l'un des 3 est une onde "triangulaire" qui a donc un son different, plus chaud, utilisé souvent pour la basse. Et les 2 autres canaux de type "carré" sont plus riche aussi car ils peuvent prendre 4 formes differentes (donc plutot des formes "rectangulaire") au lieu d'une seule et ont quelques paramétrage de modulation de fréquences et de volumes.

    De plus sur ces canaux PSG y a une notion de résolution. Alors pas au sens ou on l'entend quand on fait de l'échantillonnage audio (sampling) sur les machines modernes. La il sagit de résolution de frequence. les notes sont des fréquences de vibration et donc ces sound chips se doivent de proposer un large panel de fréquences differentes et qui correspondent a des frequences de notes juste.
    Sur MS c'est du 10bit et ca permet pas de couvrir toutes la gammes de note classique (celle d'un piano de 88 touches de 7-8 octaves) notamment il manque le premier quart (donc quasiment les 2 premiers octaves soit les notes graves)
    Sur NES ont est sur du 11bit et avec une répartition differente entre les squares et le triangles du coup ils arrivent a couvrir plus ou moins toute la gamme standard avec donc de vrai note grave.
    Mais que ce soit l'un ou l'autre si la justesse des notes est tres correct elle est pas parfaite. Pour comparaison le SID du C64 c'est du 16bit. En 16bit la tu couvres vraiment toutes la gamme avec une précision parfaite.


    Et a cela s'ajoute aussi un canal supplémentaire sur la NES. C'est un canal PCM donc pour jouer de vrai samples ce qui permet de jouer n'importe quelle son (et donc encore plus de richesse) mais c'est couteux en mémoire et ce canal PCM produit de lui meme des interruptions CPU pour s'alimenter en données ce qui peut causer des problèmes.
    Donc il est pas souvent utilisé dans les jeux. Difficile de faire une estimation mais je dirais entre 10 et 20% des jeux max.

    Pour le fun je remet ici l'exemple extreme d'usage de ce canal PCM sur une vrai NES





    Mais la realité c'est que dans les jeux il va etre évidement utilisé de facon tres parcimonieuse (et meme pas du tout dans la majorité des cas) avec juste 2 ou 3 samples tres court (a peine un dixieme de seconde) soit pour ajouter des percussions plus realistes que le canal "bruit" soit pour des cris. Par exemple tous les ninja gaiden utilisent ce canal PCM, dans le 3 c'est a la fois pour les cris du ninja (3 type de cris) et pour les percussions de la musique.
    Forcement dans ce genre de jeu on se retrouve alors avec une voix supplémentaire par rapport a la MS en plus d'une richesse de son globale bien supérieur (du triangle, du carré boosté, des notes graves, des sons samplés...).

    Apres faire une bonne musique c'est aussi allouer des ressources RAM et CPU pour cela et de ce coté la MS est plutot bien lotie. Et puis la version japonaise de la MS c'est tout autre chose avec du son FM qui ajoute une grande richesse sonore.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 21 Mar - 22:49




    Journey to Silius sur NES
    Je trouve que c'est un bon exemple ingame des capacités sonores globales de la NES.
    Ecoutez l'ecran titre et le level 1 (vous le sentez le canal PCM sur les percussions hein?). Et ensuite ecoutez de la MS juste apres vous verrez que c'est pas la meme chose.



    Silver Surfer est assez foufou aussi. Faites vous plaisir.

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Chez_Bruno le Sam 21 Mar - 22:53

    NES pour moi, because Mario, Zelda, Final Fantasy, etc. Smile
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Dim 22 Mar - 13:59

    Merci Upsilandre ! Je comprends pourquoi la MS me semble aujourd'hui aussi pauvre d'un point de vue sonore. C'est vraiment dommage qu'on n'ait pas eu le même chip sonore qu'au Japon, d'ailleurs pourquoi donc ?

    On n'a donc jamais eu de voix digitalisées sur notre Master System !!
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Dim 22 Mar - 16:46

    On n'a donc jamais eu de voix digitalisées sur notre Master System !!
    On peut quand meme faire des voix digitalisées sur MS malgres l'absence de canal PCM. Y a souvent un trick sur ce genre de sound chip qui te permet de sortir un signal "plat" sans périodicité et ensuite tu vas moduler le signal avec le volume et donc pouvoir simuler un sample.
    Sur MS suffit de mettre le registre de frequence a 0 pour avoir un signal plat mais le volume est géré sur 4bit donc ca laisse peut de précision dans la modulation alors que le canal PCM de la NES est 7bit (ou 6bit en mode ADPCM) du coup la qualité reste supérieur sur NES meme sur une voix digit (en plus de ne pas occuper l'un des canaux principaux puisque le canal PCM est en supplément).
    T'as un peu de voix dans Altered beast.



    C'est vraiment dommage qu'on n'ait pas eu le même chip sonore qu'au Japon, d'ailleurs pourquoi donc ?
    Je sais pas pourquoi on l'a pas eu.
    Les japonais ne l'on pas eu tout de suite. La MarkIII au japon avait le meme sound chip que nous mais Sega a du vite se rendre compte que c'etait le point faible de sa console qui etait pourtant technologiquement superieur a la Famicom donc ils ont sortie un module d'extension qui contenait ce chip Yamaha pour compenser.
    Et ensuite quand Sega a lancé mondialement la Master System qui est une version recarrossé de la MarkIII ils en ont profiter aussi pour la lancer au japon sauf qu'ils ont intégré directement le chip Yamaha dans la Master System japonaise mais pourquoi pas nous? c'est dommage.

    Faut savoir que le GPU de la Master System c'est un GPU Texas Instrument. Ils se trouve que TI etait aussi un gros fournisseur de sound chip tres rependu (moins quand meme que son concurrent Général Instrument qui a equipé beaucoup de machines)
    Du coup par soucis d’économie c'etait tentant pour Sega de demander a TI d'integrer son sound chip dans le GPU qu'ils leur fournissaient deja et avoir ainsi un seul chip (les sound chip dans les consoles sont en générales intégrés au CPU ou au GPU. Dans la NES c'est le CPU qui contient le sound chip).
    Sauf que voila le sound chip de TI c'est vraiment du tres basique. Mais ajouter un chip pour l'audio c'est un cout supplémentaire. Ils ont fait l'effort au japon, dommage de pas l'avoir fait partout (mais la MS etait deja une machine clairement plus couteuse a produire qu'une NES donc ils ont tenté de grignoté la dessus).

    Voila la difference assez édifiante:





    La NES aussi a eu son upgrade audio. Le famicom disk system intégrait un chip audio supplémentaire mais lui aussi n'est sortie qu'au japon.
    La NES avait aussi cette particularité de faire passer l'audio par le port cartouche (en plus d'y faire passer le bus GPU comme je l'ai deja expliqué) ce qui permettait de customiser l'audio dans la cartouche donc y a quelques (rares) cartouches qui ont embarqué un chip audio.

    Par exemple "Lagrange point" utilise un chip qui est justement quasiment le meme que celui utilisé dans la Master system japonaise.

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Lun 23 Mar - 12:40


    Merci Upsilandre !
    Pour la MS, est-ce que çà veut dire que les cartouches JAP sont différentes des nôtres ou alors les "pistes" son sont les mêmes mais lues différemment ?
    Pour faire tourner mes jeux MS, j'utilise le Master Converter 1 (j'ai une MEGADRIVE 1 EUR) et je n'ai pas l'impression qu'il contienne le chip Yamaha non plus...
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 23 Mar - 13:40

    Par définition les cartouches jap sont differentes en générale. Ca m’entonnerait qu'il y ai le code Yamaha sur les cartouches occidentales.
    Mais etant donné que meme au japon t'as des consoles sans le chip Yamaha, les cartouches concernés se doivent d'etre compatible avec une machine sans le chip Yamaha et donc de sortir le son de base donc d'une certaine maniere elles pourraient aussi fonctionner sur des consoles occidentales (mais donc sans le son yamaha) car y a les 2 "pistes" audio sur la cartouche donc peut etre que certaine cartouches occidentales les ont encore meme si inutile.

    Ce qui est sur c'est que ni dans ta Megadrive ni dans ton Converter tu n'as le chip Yamaha.
    Pour pouvoir en profiter sur une console occidental je sais pas quelles sont les alternatives mais tu dois pouvoir trouver des gens sur le web qui ont chercher la solution.


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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 23 Mar - 22:50

    Une autre petite difference technique amusante entre la NES et la MS...

    Sur ce genre de console 2D l'image est construit en assemblant des petites tuiles de 8x8 pixels (les "tiles"). Les Sprites sont un assemblage de tuiles et le background aussi. Ca permet de pouvoir réutiliser plusieurs fois dans l'image une meme tuile et donc de faire des economies de mémoire.
    Il se trouve qu'il existe souvent une fonction de "flipping" qui permet de retourner une tuile par symétrie axiale verticale ou horizontale. Ca permet encore de faire des economies en utilisant une meme tuile dans des situations différentes.

    La NES et la MS se distingue sur ce point. La NES autorise le flipping des tuiles utilisées pour les sprites ce qui permet par exemple d'utiliser les memes tuiles pour un sprite qui marche vers la droite ou vers la gauche mais la NES ne peut pas le faire pour les tuiles du background.

    A l'inverse la MS est capable de flipping pour les tuiles du background mais incapable de le faire pour les sprites.
    Par exemple voila ce que donne le background d'Alex kidd si on désactive le flipping de la MS.




    On voit donc bien que sur MS le flipping est utilisé sur les tuiles du background (chose pas possible sur NES). Mais c'est quoi le plus handicapant, ne pas avoir de flipping pour le background ou pour les sprites?

    Je répondrais sans trop hésiter "les sprites".
    En effet les sprites sont souvent utilisés dans 2 directions et donc sur MS si tu peux pas faire de flipping sur les sprites t'es obligé de stocker 2 versions du meme sprite (une version gauche et une version droite par exemple).
    Pour un GPU pourtant plus avancé que celui de la NES j'ai ete surpris quand j'ai découvert cette lacune, peut etre la plus grosse lacune car le reste est bien equilibré. Chaque economie d'octet est importante sur ce genre de machine donc c'est dommage.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mar 24 Mar - 10:52

    Encore une fois : très intéressant !
    Si l'assemblage des tuiles du background est très visible sur ces générations de consoles, je ne connaissais pas du tout le flipping ! C'est encore une fois très ingénieux. Les différences MS et NES sont bien plus importantes qu'on pourrait le penser, finalement.
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 24 Mar - 19:42

    Ffabyen a écrit:Les différences MS et NES sont bien plus importantes qu'on pourrait le penser, finalement.

    Pas mal de difference mais pas mal de point commun aussi.
    En fait on suppose meme une filiation au travers du TMS9918A que j'ai pas mal etudié aussi et qui etait le GPU inventé par Texas Instrument en 1979 pour leur micro TI99/4 et qu'on a ensuite retrouvé dans la Colecovision, Creativision, Sega SG1000, MSX...
    A l'epoque c'etait une petite révolution comme GPU. D'ailleurs le terme "sprite" a ete inventé par les ingenieurs de ce GPU, c'est pas rien.

    La filiation avec la MS est simple puisque Sega avait utilisé le TMS9918A dans sa premiere console donc ensuite ils ont reprit cette architecture qu'ils ont fait evoluer pour la Master System, Gamegear, Megadrive (avec une certaine rétrocompatibilité)

    Du coté Nintendo y a plusieurs soupçon qui laisse a penser qu'ils se sont inspiré de la Colecovision pendant la R&D. La colecovision etait ce qu'il se faisait de mieux a l'epoque et donc pour faire la Famicom Nintendo aurait pris comme référence la Colecovision, faire mieux pour moins chère. Donc ils auraient analyser la machine, ses points faibles... et donc le GPU aurait aussi une inspiration lié en partie au TMS9918A de la Colecovision, on retrouve le meme type de timing video ou surtout la facon de gérer les sprites avec une grosse liste de sprite bien superieur a la capacité d'affichage par ligne et qui implique le multiplexage des sprites (clignotement).
    Mais ce n'est qu'une hypotese, c'est peut etre juste du a une convergence technologique naturel. Cela dit j'avais trouvé un interview d'un ingenieur de TI qui a bossé sur le TMS9918A et qui pensait la meme chose.
    D'ailleurs Nintendo aurait aussi failli utilisé le CPU Z80 dans la Famicom (le CPU de la Colecovision et de la Master System) pour finir par choisir la solution du 6502 custom (ce qui etait plutot une bonne idée)





    Ca me fait penser aussi a un autre truc qu'on dit jamais mais qui est quand meme tres fort de symbole et de mysticisme.
    Sega et Nintendo sont entrés sur le marché des consoles le meme jour bordel!! Le 15 juillet 1983 sort la Famicom et la SG1000.
    Et le symbole est d'autant plus fort que j'ai l'impression que le destin de Sega etait deja scellé le premier jour parce que d'un coté on a Nintendo qui sort une machine fait maison qui est un exemple d'intelligence, d'optimisation, d'intégration... et en face Sega sort un clone de la Colecovision!
    Le meme CPU avec la meme frequence, meme GPU avec la meme frequence, le meme sound chip, la meme quantité de RAM principale, la meme quantité de VRAM et meme le pad pourris de la Colecovision. C'est un vrai clone au sens stricte du terme a l'image de ce qu'etait l'industrie japonaise des années 70 quand ils clonaient tout ce qui venait de l'occident alors que Nintendo attaque le marché comme une entreprise japonaise des années 80 en créant des produits a la pointe.

    Et donc dès ce premier jour Sega fait un faux départ et va se condamner a courir derrière Nintendo ce qui donnera ce qu'on sait.
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Ven 27 Mar - 19:40

    J'ai pas mal parlé des atouts techniques de la NES parce que c'est un peu un contre pied donc plus intéressant a évoqué que des choses plus évidentes mais ca peut laisser une impression global un peu trompeuse. J'entend deja certain se dire "ok il est gentil a nous expliquer que la NES elle se défend bien techniquement mais alors pourquoi les jeux NES on ce coté vieillot?"

    Donc je suis obligé quand meme d'évoquer le principal atout technique de la MS qui a lui seul aurait tendance a ecraser allègrement tout ceux de la NES.
    Son principale atout signe de modernité technologique c'est son GPU 4bpp vs 2bpp pour la NES.

    4bpp ca veut dire simplement 4bit par pixel. Et quand on code la couleur d'un pixel sur 4bit ca veut dire qu'on s'autorise jusqu'a 16 valeurs differentes donc 16 couleurs differentes potentiel alors qu'avec 2bpp (NES) on se limite a 4 couleurs...
    Mais vous savez certainement que les jeux SMS ont plus de 16 couleurs et ceux de la NES plus de 4 couleurs a l'ecran car evidement c'est un peu plus compliqué que ca. Sur ce genre de machine y a notamment une notion de palette.

    On va donc pouvoir exploiter plusieurs palettes a la fois et donc multiplier ainsi les couleurs affichable a l'ecran mais ces palettes ont donc quand meme cette fameuse limite de 4bit sur Master System (16 couleurs) et 2bit sur NES (4 couleurs) et elles ont évidement une granularité plus grossière. On choisit pas une palette differente pour chaque pixel mais une palette pour chaque tuile 8x8 (64 pixels) sur Master System et 16x16 (256 pixels) sur NES.
    Et pouvoir utiliser seulement 4 couleurs pour un bloc de 256 pixels c'est une sacré contrainte pour les graphismes.

    Et sur les sprites la pression est encore plus forte car l'une des couleurs n'en est pas une et doit servir a définir la transparence (sinon tous les sprites ressembleraient a des carrés). Donc sur Master system t'as 15 couleurs possible pour dessiner ton sprite et sur NES... seulement 3 !
    Et la croyez moi dessiner un personnage avec seulement 3 couleurs (si t'as besoin de noir et de blanc ca te laisse plus qu'une seul couleur) c'est vraiment tres compliqué. Autant avec 5 couleurs on peut faire a peu pret ce qu'on veut, autant avec 3 on n'arrive plus a rien, ca se joue a pas grand chose.

    Voila a quoi pourrait ressembler les sprites des jeux NES si y avait pas la contrainte des 2bpp:







    Et attention sur ces exemples c'est bien la palettes de la NES qui est utilisé sur les sprites "echanced" donc le probleme c'est pas la faiblesse de la palette globale mais bien la contrainte du 2bpp, faut pas se tromper.
    Et cette contrainte c'est vraiment de tres loin la principale contrainte de tous les jeux NES d'autant que c'est pas quelque chose qui est compensable en customisant la cartouche. C'est quelque chose avec laquelle les jeux NES vont devoir composer jusqu'a la fin et c'est ca qui donnera cette touche un peu vieillotte.

    Mais faut remettre dans le contexte. En 1983 la NES est face a des machines (principalement equipé du TMS9918A) qui ont toutes des sprites 1bpp c'est a dire monochrome donc a ce moment la la NES fait pas tache.
    Mais c'est vrai que le 4bpp de la Master System a donner un coup de vieux au graphisme NES et c'est d'ailleurs ca aussi qui permettra le trick des "sprites softwares" dont j'ai parlé.

    Faut bien comprendre que le 4bpp c'etait vraiment a l'avangarde. C'est d'ailleurs resté le format du GPU Megadrive et meme celui de la NeoGeo. Ca sera longtemps considéré comme suffisent (A condition de faire evoluer la palette globale bien plus grande que sur Master system qui elle avait une palette globale tres limité).


    Dernière édition par upsilandre le Sam 28 Mar - 21:23, édité 1 fois
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Erasmus le Sam 28 Mar - 21:07

    Et bien je viens de tout lire.... tu est une véritable encyclopédie...  C'est vraie je n'est pas tout compris... il faut dire qu'il y a du lourd la ..sa déchire.. J'ai même du lire en plusieurs jour histoire de bien digérer .Il y a même des paragraphe que j'ai lut plusieurs fois histoire de comprendre mieux .  
    c'est trop puissant ...
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 28 Mar - 21:20

    C'est sur que ca fait beaucoup d'un coup. Mais si y a des truc que t'as pas compris et que t'aimerais quand meme comprendre (car c'est pas forcement le cas de tout les truc qu'on comprend pas) faut pas hesiter a poser des questions, c'est l'avantage des forums.
    Parfois je fais des raccourci pour pas trop rallonger.

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Lun 30 Mar - 13:31

    Super ces comparaisons de sprites.

    Quand on ajoute le GPU 2bpp et la sortie non-RGB, çà donne un résultat tellement en dessous de ce que peut produire la MS (en termes de couleurs).
    D'ailleurs, SEGA a toujours adoré les couleurs qui claquent, avec de beaux ciels bleus, de jolis voitures rouges, etc. bref de l'arcade ensoleillée !
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 30 Mar - 15:11

    Question subsidiaire!

    Pourquoi le sprite de Megaman a 5 couleurs et celui de Samus 4 couleurs alors que le 2bpp c'est 3 couleurs pour les sprites?


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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Lun 30 Mar - 15:53

    Parce que chaque bonhomme est en fait composé de 2 sprites superposés et complémentaires ? Neutral
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 30 Mar - 17:13

    Les 2 cas sont différent avec leur contraintes.

    Pour Megaman y a effectivement son visage qui est un autre sprite 3 couleurs avec une autre palette et qu'on vient coller par dessus le corps.
    Le probleme de ce genre de superposition de sprite c'est que ca augmente la charge de sprite sur la meme ligne et donc tu vas augmenter les clignotements.
    C'est pas mal utilisé aussi sur les machines 1bpp plus ancienne pour eviter d'avoir uniquement des sprites monochromes.




    Pour Samus (et les autres sprites du jeux) ils ont simplement utilisé le background comme une 4eme couleur (le noir) mais du coup y a pas de background dans Metroid, juste un fond noir, sinon ca marcherait plus donc c'est quand meme chère payé aussi.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Lun 30 Mar - 20:15

    Pour Samus : Encore un tips du background pour produire une meilleure qualité visuelle !

    Du coup, je suis allé visionner quelques vidéos de jeux NES et je ne vois plus que la pauvreté graphique des sprites. En plus, ce sont souvent des couleurs plutôt délavées qui sont utilisées. Afin de mieux voir le perso qui se déplace sur du background sombre, je pense ?
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Erasmus le Lun 30 Mar - 20:56

    J'avais un doute sur les réponses alors pour ne pas passer pour un naze j'ai chercher vite fait sur le net mais vous avez déjà répondue alors la prochaine question je me l'ache direct (et oui sur Hardcore Retrogaming il répond la même chose )
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 30 Mar - 21:20

    Ffabyen a écrit:Pour Samus : Encore un tips du background pour produire une meilleure qualité visuelle !

    Du coup, je suis allé visionner quelques vidéos de jeux NES et je ne vois plus que la pauvreté graphique des sprites. En plus, ce sont souvent des couleurs plutôt délavées qui sont utilisées. Afin de mieux voir le perso qui se déplace sur du background sombre, je pense ?

    peut etre, mais de toute facon y a pas tellement de couleur saturé sur NES, ca vient du mode de production du signal video.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 30 Mar - 21:22

    Erasmus a écrit:J'avais un doute sur les réponses alors pour ne pas passer pour un naze j'ai chercher vite fait sur le net mais vous avez déjà répondue alors la prochaine question je me l'ache  direct (et oui sur Hardcore Retrogaming il répond la même chose )

    T'es en train de dire que tu triches et qu'en plus ton autre source c'est moi, du coup si je dis n'importe quoi tu le saura jamais Twisted Evil
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mar 31 Mar - 9:43

    Dans cette image, par exemple, le décor présente pas mal de couleurs sombres : le bleu, le vert, le rouge, le marron. Par contre les sprites semblent délavés...

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    Erasmus

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Erasmus le Mar 31 Mar - 12:28

    upsilandre a écrit:
    Erasmus a écrit:J'avais un doute sur les réponses alors pour ne pas passer pour un naze j'ai chercher vite fait sur le net mais vous avez déjà répondue alors la prochaine question je me l'ache  direct (et oui sur Hardcore Retrogaming il répond la même chose )

    T'es en train de dire que tu triches et qu'en plus ton autre source c'est moi, du coup si je dis n'importe quoi tu le saura jamais Twisted Evil

    Arff Ce n'est pas se que j'ai voulus dire je me suis mal exprimer ... Se n'est pas sur ta réponse que j'avais un doute plutôt sur mes réponse... bref pour ne pas passer pour un naze je voulais savoir si j'avais vue juste ... Wink
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 31 Mar - 14:05

    Erasmus a écrit:
    upsilandre a écrit:
    Erasmus a écrit:J'avais un doute sur les réponses alors pour ne pas passer pour un naze j'ai chercher vite fait sur le net mais vous avez déjà répondue alors la prochaine question je me l'ache  direct (et oui sur Hardcore Retrogaming il répond la même chose )

    T'es en train de dire que tu triches et qu'en plus ton autre source c'est moi, du coup si je dis n'importe quoi tu le saura jamais Twisted Evil

    Arff Ce n'est pas se que j'ai voulus dire je me suis mal exprimer ... Se n'est pas sur ta réponse que j'avais un doute plutôt sur mes réponse... bref pour ne pas passer pour un naze je voulais savoir si j'avais vue juste ... Wink  

    nan mais moi je faisais juste allusion au faite que ta source "Hardcore Retrogaming" si je ne m'abuse c'est moi l'auteur aussi donc c'est rigolo, tu risques pas de trouver de contradiction, je suis tranquille Very Happy.


    Dernière édition par upsilandre le Mar 31 Mar - 15:27, édité 2 fois
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mar 31 Mar - 15:25

    Ffabyen a écrit:Dans cette image, par exemple, le décor présente pas mal de couleurs sombres : le bleu, le vert, le rouge, le marron. Par contre les sprites semblent délavés...


    Je comprend ce que tu veux dire. Les sprites ont effectivement des couleurs plus claires en générale.
    Et plus elles sont claires moins elles sont saturés (plus elles sont pastels ou "délavées" si tu préféres). Je pense que ca vient du mode de production assez rudimentaire du signal NTSC de la NES et donc des couleurs.

    La NES produit directement un signal NTSC donc a base de luminance/chrominance (et pas a base de couleur primaire RVB comme deja expliqué). Et les couleurs de la palette globale sont codé en interne sur 6bit.
    Sur ces 6bit y a 2bit qui sont utilisés pour moduler la luminance (en jouant sur l'amplitude max du signal) donc t'as 4 niveaux de luminosité. et les 4bit restant servent a sélectionner une teinte pour la chrominance qui consiste a déphaser le signal NTSC et la résolution du déphasage est de 1/12 donc seulement 12 teintes (+ l'absence de teinte pour les gris)

    Le truc c'est que pour la chrominance normalement t'as 2 composantes: la teinte et la saturation, mais la saturation d'une couleur NTSC est codé dans la difference d'amplitude entre le max et le min du signal. La NES propose seulement d'agir sur la teinte pas sur la saturation et ca vient du fait que que la NES ne semble pas capable de modifier l'amplitude minimum du signal, seulement l'amplitude maximum (pour la luminosité) et le déphasage (pour la teinte) donc elle n'est pas capable de permettre un controle individuel de la saturation.
    Mais quand tu modifie la luminosité (donc en augmentant  l'intensité max du signal) tu vas aussi agir indirectement sur la saturation (car ca va augmenter aussi la difference d'amplitude entre le min et le max) du coup sur NES en augmentant la luminosité tu diminue aussi la saturation.

    C'est un truc de cette ordre. Y a une relation un peu particuliere entre les differentes composantes du a un générateur de signal simplifié au maximum car intégré au GPU.
    Ce qui m'amuse c'est qu'il y a une legende qui dit que c'est Miyamoto qui a choisie les couleurs de la palette de la NES, y a forcement un biais dans cette légende car on voit bien dans la NES que c'est la technologie qui impose la palette. Au mieux y a peut etre un ingénieur qui lui a montrer 2 types different de générateur de signal NTSC et il a choisie entre les 2 mais il a pas choisie individuellement les couleurs.



    Par contre un truc intéressant c'est la version RVB du GPU de la NES qui a ete concu pour l'arcade. E pour assurer un minimum de retrocompatibilité avec la palette de la NES ils ont du mettre un générateur RGB 9bit (comme sur Megadrive, la Master System c'est 6bit) ce qui donne donc une palette de 512 couleurs mais qui n'est pas réellement la palette accessible mais va servir a construire plusieurs palettes de 64 couleurs sélectionnable au choix dont une qui est censé émuler celle de la NES (C'est peut etre sur la constitution de cette palette la que Miyamoto a donner son avis car la oui faut la construire couleur par couleur en choisissant 64 couleurs parmis 512)

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