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    NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Jeu 16 Avr - 15:40

    Ffabyen a écrit:Ah oui, encore une fois très intéressant ton GIF !
    Fallait y penser quand même ! Est-ce que Yu SUZUKI est le premier à l'avoir implémenté, sur ses bornes d'arcade ?
    En fait, il y a 2 mouvements dans le scrolling : celui effectué par le joueur en bougeant le véhicule. Et un autre qui permet de "déformer" la route afin de représenter les virage. Enfin si j'ai bien compris ! Smile

    Oui on voit que la déformation est utilisé meme en ligne droite et pas juste pour les virages. La voiture est toujours au centre de l'ecran, elle ne bouge pas, donc quand on bouge le mouvement est retranscrit grace a ce changement de perspective causé par la déformation de la route. C'est meme peut etre ca la fonction la plus intéressante de ce raster effect et ce qui permet le mieux de distinguer les jeux qui l'utilisent des autres.

    Par exemple Hang On sur SG-1000 n'utilise pas de Raster effect car y a pas de scrolling sur le TMS9918 donc les virages sont simplement produit avec des tuiles differentes (donc ca consome plein de tuile, du coup sur Master System malgres ses graphismes "nextgen" 4bpp qui devrait donc consommer bien plus de place le jeu fait la meme taille que sur SG-1000, 32Ko, ce raster effect est aussi une methode tres economique en mémoire)
    mais par contre en ligne droite si tu te déplaces c'est la moto qui bouge sur l'ecran pas la route comme en arcade ou sur Master System.

    Pour ce qui est de la paternité y a deja Hang On avant Out Run mais ca reste Suzuki.
    Mais bien avant tout ca je pense notamment a Pole Position de Namco qui ressemble beaucoup a Hang On (enfin c'est plutot l'inverse) mais 3 ans avant (1982).




    Cette technique est surement aussi vieille que les jeux de course.
    Quand on pense avant garde technologique en Arcade on pense souvent a Sega mais Atari et Namco etait les plus avant-gardiste avant l'age d'or de Sega. Par exemple Namco a sortie un Virtua racing (C'est a dire un jeu de F1 full 3D et fluide, Winning run) 4 ans avant Sega, Atari faisait de la 3D wireframe en arcade en 1980 avec Battlezone et meme de la 3D flat en 1983 avec I Robot.


    Par contre la contrainte de cette technique c'est que comme tu déformes le background tu peux rien y mettre d'autre que la route. Si tu veux ajouter des elements de décore faut que ce soit des sprites (sur le Gif les palmiers et panneaux du bas coté sont obligé d'etre des sprites sinon ils seraient déformé aussi) ce qui en arcade chez Sega ne sera pas un probleme car de toute facon le principe sera d'utiliser des super-scalers de sprite pour pouvoir zoomer ces éléments au fur et a mesure qu'on s'approche.  Mais sur les consoles 8 bit c'est plus embêtant.
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Jeu 16 Avr - 15:52

    Voila ce que faisait Namco en Arcade en 1988 quand nous en france on découvrait la Master System et la NES


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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Jeu 16 Avr - 22:11

    Je vous fais un petit résumé perso des atouts technologiques de chacune en 10 points.

    Master System
    -- Graphisme en 4bpp qui est de loin le plus gros atout de la SMS sur la NES.
    -- Un GPU qui sort nativement un vrai signal video RGB dont on a pu directement profiter en france.
    -- 8ko de RAM (contre 2Ko dans la NES) qui permet a la SMS d'utiliser plus de trick software (comme des methodes de compressions des données par exemple).
    -- La possibilité d'acceder a la VRAM tout le temps meme en dehors des phases de Vblank.
    -- Une granularité vraiment 8x8 pour la tilemap (pas tout a fait le cas sur NES).
    -- Une gestion des priorités sprite/BG au niveau de la tilemap.
    -- Le flipping des tiles du background.
    -- CPU avec beaucoup de registres et quelques instructions complexes (copie de bloc, operations 16bit).
    -- le code CPU (Z80) probablement plus économique en espace.
    -- Des cartouches plus simples (Chips et Pins) et économique.


    Nintendo Entertainement System
    -- Une chiptune de qualité superieur (hors module FM) meme pour les voix digit.
    -- Un port cartouche richement cablé qui permet notamment  de customiser le son et surtout d'avoir le tileset en ROM et de le bankswitcher, un atout tres sympathique.
    -- Un affichage 240 ligne contre 192 pour la SMS soit +25%.
    -- Un scrolling et une tilemap de 2 ecrans (un seul ecran sur SMS) ce qui peut etre utile dans certain cas
    -- Le flipping de sprite dont l'absence sur SMS est tres embêtant.
    -- Le transfère de la liste de sprite en VRAM qui se fait 4x plus vite que sur SMS grace a une fonction DMA cablé pour ca.
    -- Les graphismes 2bpp qui sont un gros handicape mais peuvent aussi etre un atout car 2x moins lourd a manipuler et stocker sur la cartouche.
    -- 4 boutons sur le pad.
    -- Une intégration et optimisation poussée du hardware (cout de production faible).
    -- 2 ans et demi d'avance.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par psycho fox le Ven 17 Avr - 12:16

    je vais faire simple : je préfère la master system, c'est ma console de coeur, celle par laquelle tout a commencé.

    j'ai eu la chance d'avoir un voisin de palier qui avait la nes donc, l'un comme l'autre, on a bien profité des deux consoles de l'époque !!
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Ven 17 Avr - 16:10

    Pole Position de Namco présente vraiment les mêmes bases que les jeux de Yu Suzuki. Mais les bornes SEGA avaient aussi cet avantage de proposer du matériel très spécifique et imposant (moto, "cokpit" de voiture).

    Quant à Winning Run, j'imagine la claque que çà devait être à l'époque : de la vraie 3D ! Marrant que ce soit encore une fois la formule un qui ait été choisie. C'est peut être moins complexe, plus dépouillé qu'un jeu de rally, par exemple !


    Pour être franc, les consoles NES me faisaient TRES envie à l'époque. Mais je n'y ai JAMAIS joué. Y en avait pas à la maison, ni dans la famille, ni chez les amis. Par contre, les pubs TV étaient vraiment fantastiques.
    J'ai finalement eu une MASTER SYSTEM, avec très peu de jeux et bien après sa sortie. Ce qui n'a pas empêché les amis, la famille, etc. de venir très souvent à la maison pour y jouer.

    A cette époque, c'étaient les AMIGA 500 et ATARI ST les rois de la cour de récré. Les consoles ont vraiment décollées à partir de l'ère 16 bits. (enfin, c'était ainsi dans mon coin).
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Ven 17 Avr - 18:36

    Sega France a du quand meme avoir une bonne avance sur Nintendo pendant quelques temps si on en croit les témoignages.


    La joie de cette nouvelle version de Meka m'incite a passer un peu de temps dessus. Apres avoir tester un peu l'emu SG-1000 et Colecovision je me suis dis qu'il fallait aussi que je teste la Game Gear.
    Tres drole de se rendre compte que la Game Gear c'est vraiment rien d'autre qu'une Master System portable, ils se sont pas trop fait chier.

    Alors elle affiche seulement en 160x144 (contre 256x192 ou 248x192 pour la SMS) mais en interne c'est toujours géré comme sur Master System (puisque c'est une SMS) donc avec la meme tilemap de 256x224 et donc c'est juste le cadre de l'affichage (le liseret blanc et noir qu'on voyait sur le gif Out Run) qui est reduit comme si on faisait un zoom sur un jeu Master System.
    Du coup y a certain jeu qui sont rien d'autre que la version Master System avec donc des élements graphiques qui sont bien géré dans la tilemap en interne par la Game Gear mais qui sont invisible a l'ecran par le joueur. Par exemple ici les elements graphiques du sous-sol de Wonder Boy qui sont géré par la console mais invisible par le joueur.




    C'est marrant. Le seul truc qu'ils ont changé c'est le codage des couleurs qui passe d'un RGB 6bit sur Master System a un RGB 12bit sur Game Gear et qui donc laisse bien plus de liberté dans le choix des couleurs (meme si le nombre de couleur affichable a l'ecran reste le meme).
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Sam 18 Avr - 22:54

    Et la PC-Engine dans tout ca?
    Moi j'ai ete un joueur PC-Engine, plein de bon souvenir. Elle etait vraiment sexy cette machine. Mais c'est quelle génération?






    D'un coté:
    -- C'est une machine de 1987, 2 ans apres la Master System mais 3 ans avant la SNES.
    -- La Master system est meme chronologiquement plus proche de la PC-Engine que de la Famicom.
    -- Elle a un vieux CPU 8bit qui n'est rien d'autre que celui qu'on trouve dans la NES, dans l'Atari 2600, dans le C64 ou l'AppleII. Le célèbre 6502 (que j'adore), il a ete customisé par Hudson Soft (comme Nintendo l'a fait pour la NES) mais ca reste un pure CPU 100% 8bit.
    -- Elle a tres peu de RAM contrairement aux consoles 16bit qui en ont 10 ou 20 fois plus. Elle a seulement 8Ko de RAM exactement comme la Master System.
    -- Son GPU ne gére qu'un seul plan comme les consoles 8bits et dieu sait si la gestion de 2 plans est bien une marque des consoles 16bit, c'est pas Ffabyen qui dira le contraire.
    -- La partie audio sans etre completement ridicule est limité et concu a l'ancienne comme sur 8bit. C'est a dire sans CPU ni RAM dédié la ou sur les consoles 16bit la partie audio est quasiment une autre machine indépendante (avec son CPU et sa RAM)
    -- Son Pad est strictement celui d'une NES.
    -- C'est la première console de HudsonSoft/NEC donc pas de précédent pour la situer dans une catégorie générationnelle et suite a quelque désaccord avec Nintendo l'idée du projet est bien de concurrencer la Famicom (Ce qui donnera quelques sueurs a Nintendo plus que n'en donnera jamais Sega)
    -- entre la sortie de la Megadrive et de la SNES sort la SupergrafX censé etre la véritable réponse de HudsonSoft/NEC a la génération 16bit.



    De l'autre:
    -- Chronologiquement elle est plus proche de la Megadrive que de la Master System.
    -- Son CPU 8bit est tres bien foutu. Les customisations sont bien pensés, il a ete tres bien overclocké (4x la frequence de la NES), au final ca donne un CPU probablement plus performant que celui de la SNES qui lui meme reprend aussi une base 6502 mais cette fois en version 16bit mais complètement bridé par une fréquence minable et un bus ridicule et sans les nouvelles instructions bien utile de transfert de bloc memoire qu'a ajouté HudsonSoft a son CPU. Le CPU Megadrive reste probablement le plus confortable a utiliser (a la fois performant et simple a exploiter)
    -- Elle a 64Ko de VRAM (mémoire video), c'est a dire comme les consoles 16bit, et sur un bus 16bit bien véloce.
    -- Son GPU a une capacité de manipulation de sprites semblable aux consoles 16bit, c'est a dire bien supérieur aux console 8bit. Et sa gestion de la tilemap et du tileset est aussi comparable aux consoles 16bits.
    -- Elle a une gestion des palettes et donc une liberté en terme de choix des couleurs affichables sensiblement supérieur a la Megadrive (son point faible) et qui se constate concrètement.
    -- Ca sera la première machine au monde tout domaine confondu a etre equipé d'un lecteur de CD-ROM. La on est a la pointe de la technologie (merci NEC)


    Alors?
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Dim 19 Avr - 8:58

    Moi ça a toujours été ma 8 bits préférée du fait des shoot em up qu'elle accueille. La ludothèque est impressionnante sa forme et aussi super classe avec sa taille minuscule. Malheureusement il y a quelques pépites comme les Neutopia qui sont en jap (à moins d'avoir une turbografx mais ça c'est laid).
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Dim 19 Avr - 13:04

    C'est une merveille d'optimisation et d'integration a l'image d'une NES. Elle fait partie du top des consoles les mieux conçus.

    Par contre c'est agacant de lire toujours "la PC-Engine de NEC" alors que c'est un projet initié par Hudson Soft, qu'ils ont concu le CPU, le GPU, le SPU, le DAC, les Card... et ensuite ils ont trouvé en NEC le partenaire idéal pour concrétiser le projet.
    Mais c'est ca qu'est génial dans ce projet c'est que la console a ete concu par un studio de développement de jeu (qui s'est enrichi grace a la NES, Hudson Soft est le tout premier editeur tiers de la NES). Et d'ailleurs ca reste encore un mystere pour moi. Je sais que Hudson Soft faisait un petit peu de hardware a l'epoque de la NES (accessoires ) mais de la a concevoir des processeurs? et des trucs vraiment bon, c'est ca qui fait la qualité de cette console, c'est un mystere.
    J'aimerais lire un bouquin sur l'histoire d'Hudson Soft et de la PC-Engine, je suis sure que ca pourrait etre passionnant, cette histoire reste assez obscure.


    Sinon j'aime bien aussi le concept de la SupergrafX. C'est un peu feignant car c'est une simple PC-Engine dont ils ont augmenter la RAM pour se rapprocher d'une 16bit (32Ko au lieu de 8Ko) et mis en parallèle 2 GPU PC-Engine. Mais en meme temps c'est ingénieux car la base etait vraiment bonne et donc ca permet de recycler des composants qui marche bien a moindre cout, que les studios connaissent deja, assurez une retrocompatibilité avec le bon catalogue PC-Engine et avoir des performances intéressantes rapidement (1 an avant la SNES).

    En plus c'est comme si leur GPU avait ete pensé dans cette idée, en délocalisant la gestion des palettes dans le DAC il etait effectivement facile de mettre 2 GPU en parallèle (et 2 VRAM).
    Du coup en faisant ca il rectifie la plus grosse lacune de la PC-Engine face aux 16bits (l'absence de second plan) et se retrouve alors avec 2 plans de background full capacité (un par GPU).
    Mais par la meme occasion ils doublent aussi la capacité en sprite qui etait deja le point fort de la PC-Engine (deja au niveau des consoles 16bit) et la du coup on dépasse allègrement les capacités des consoles 16bit.
    On se retrouve avec les memes capacités en sprite que le Sharp X68000 (pour les connaisseurs) et ceci toujours avec une console equipé d'un vieux CPU 8bit (mais un super CPU 8bit) qui aurait sans doute commencé a souffrir pour suivre le rythme mais ca aurait pu etre une machine intéressante a voir evoluer.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Dim 19 Avr - 14:52

    La Supergrafx je peux t'en parler un peu car c'est la seule machine sur laquelle j'ai eu le fullset facile avec ses 5 jeux... 1941 et Daimakaimura étaient impressionnants et si proches des versions s arcade.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Dim 19 Avr - 15:09

    T'as de la chance.
    Je suis fan de Dai Makaimura donc forcement ca faisait plaisir de le voir sur SupergrafX encore meilleur que sur Megadrive qui m'avais deja tellement marqué sur ma megadrive japonaise.
    Mais y avait certainement encore de la marge. Notamment niveau ROM (j'y revient toujours) la version SupergrafX c'est 1Mo (640Ko sur Megadrive) et la version Arcade c'est 4Mo.
    Il reste encore autant d'ecart entre la ROM SupergrafX et Arcade qu'entre la la ROM Master System (256Ko) et SupergrafX. J'aurais bien aimé voir une version 2Mo (au dela c'est compliqué sur PC-Engine, c'est la limite sans mapper).

    La version Sharp X68000 par contre la c'est la version full Arcade (et avec en option une soundtrack MIDI dementiel en plus de la BO).





    Mon dieu cette soundtrack. bounce
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Dim 19 Avr - 16:06

    D'ailleurs chez jeudepixel on a un collectionneur X68000 c'est vrai que ces machines sont exceptionnelles... dommage que ce soit si difficile de se lancer la dedans de nos jours entre la taille du matos à importer et les prix rencontrés :/
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Dim 19 Avr - 16:42

    Oui collectionner des micro c'est pas tres sexy. Une console c'est un belle objet, un micro bof. Mais le X68000 est un peu hors norme. Certain le compare a l'amiga mais si l'amiga etait concu pour faire du son et de l'image, le X68000 lui est vraiment concu spécifiquement pour le jeu video, c'est un etage au dessus dans la specialisation ce qui est un peu curieux pour un micro mais je pense que c'etait un belle outil pour développeur de jeu. Ca permetait notamment de se familiariser avec le CPU 68000 qui etait courant dans les jeux d'arcade (et dans certaine console Megadrive, NeoGeo) et qu'on connait tres bien en occident dans des micro (Atari ST, Amiga) mais au japon ils avaient pas de micro de ce genre pour programmer en 68000 donc quelque part c'etait une lacune dans le pays du jeu video.

    En tout cas tu m'as donné envie de me faire la version SupergrafX de Dai Makaimura. J'ai deja fait plein de version de Makaimura et Dai Makaimura mais jamais celle la. J'ai trouvé un emulateur qui marche bien.


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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Dim 19 Avr - 16:49

    Oui en émulation ça tourne bien ^^ le coffret Supergrafx est juste trop classe Smile le top c'est d'avoir une Supergrafx avec un everdrive la tu fais tourner toutes les Roms Wink
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mer 22 Avr - 20:11

    J'ai pas trouvé d'emulateur PC-Engine avec des fonctions debug GPU mais j'ai quand meme un emulateur dont on peut désactiver les differents layers graphiques et qui est adapté a la SupergrafX c'est a dire que je peux désactiver individuellement les background du GPU1 ou du GPU2 mais aussi le layer de sprite de chaque GPU et donc voir comment sont répartie les ressources. Ca donne deja pas mal d'information.

    C'est tres intéressant de pouvoir observer les 2 layers de sprites indépendamment car la SupergrafX double la capacité en sprite mais ca reste théorique. Dans la pratique c'est pas tout a fait le cas car faut repartir la charge entre les 2 GPU. Tu peux tres bien avoir l'un des 2 layers sprite qui soit saturé alors que l'autre est inutilisé et a ce moment la tu peux avoir des sprites qui disparaissent en etant pourtant qu'a la moitié de la limite theorique. Y a meme aucune chance d'exploiter les 2 a 100% en meme temps sur la meme ligne.

    J'ai donc joué a Dai Makaimura et globalement y a un effort pour répartir au mieux la charge entre les 2 layers de sprites. Ils ont quand meme fait attention a cette particularité de la supergrafX et n'ont pas fait n'importe quoi comme ca aurait pu etre le cas sur un premier jeu.

    J'ai donc fais la comparaison avec la version Megadrive.
    Deja niveau résolution on est sur la meme base. c'est du 320 pixels horizontal ce qui est une bonne chose car les jeux PC-Engine en 320 sont rares (et sur SNES c'est exclusivement du 256 pixels, y a pas de mode 320 possibles) donc c'est deja bien de s'etre aligner sur la résolution Megadrive (en arcade c'est du 384) car c'est le point fort de la megadrive (95% de ses jeux sont en 320). La version SupergrafX a meme un peu plus de ligne.

    Niveau graphisme background c'est claire que c'est plus riche sur SupergafX a la fois grace a la cartouche plus grosse et aussi son double tileset (2x plus de VRAM).







    L'une des differences entre les 2 supports et qui a pas mal de conséquence c'est la facon de gérer le HUD. Sur Megadrive le HUD occupe une partie du background du second plan ce qui empêche donc d'avoir un arrière plan dans la partie superieur et inferieur de l'ecran ce qui devient vite embetant et crée ce genre de glitch (la bande noir en bas en arriere plan visible surtout quand il saute)
    https://youtu.be/QGjCyICTcP4?t=4m39s
    https://youtu.be/QGjCyICTcP4?t=5m37s

    Alors que sur supergrafX le HUD utilise simplement des sprites (vu qu'elle en a plus) et le background en arrière plan peut donc tout le temps etre full screen du bas jusqu'en haut. Du coup la ou sur Megadrive le scrolling parallaxe est finalement rarement utilisé dans ce jeu car ca pose probleme a cause du HUD, sur supergrafX ils est plus souvent présent un peu partout.
    Par exemple ici au debut du jeu t'as un effet parallaxe derriere le pont sur SupergrafX
    https://youtu.be/n0NNXwvndjg?t=2m39s

    Alors que sur Megadrive ils ont carrément enlevé ce pont et mis juste un background basique sans parallaxe car ca aurait posé probleme avec le HUD.
    Ou le passage de la glissade sur glace qui a un jolie background en parallaxe sur supergrafX
    https://youtu.be/n0NNXwvndjg?t=10m49s

    Mais rien sur Megadrive (pour les memes raisons, avec le scrolling vertical ca aurait posé probleme avec le HUD)
    https://youtu.be/QGjCyICTcP4?t=10m20s


    On retrouve aussi cette dichotomie sur l'effet de pluie et d'averse au debut du jeu. La ou l'effet sera géré avec des sprites sur supergrafX car elle a pas mal de sprite a dispo, sur megadrive ca sera encore le background de l'arriere plan qui servira a afficher l'effet de pluie en alternance avec l'arriere plan. Du coup sur megadrive ca fait clignoter l'arriere plan et aussi le HUD mais je trouve l'effet quand meme plutot réussit (le clignotement étant cohérent avec l'orage et les eclaires, ca passe bien)


    Certain sprites sont aussi plus gros sur supergrafX. C'est frappant sur le cochon.






    Par contre y a une situation ou la supergrafX galère c'est sur la scene des ennemis composés de nuages. Vers la fin ils reviennent a 3 et chacun composé donc d'une multitude du meme sprite de nuage. Sauf que sur Megadrive les sprites de nuages font 24x24 pixels or ce format n'est pas possible sur PC-Engine c'est 16x16 ou 32x32, du coup tous les sprites de ces nuages sont au format 32x32 ce qui alourdit la charge.
    En plus de cela ils ont mis les 3 ennemis (au total c'est 30-40 sprites) dans le meme layer de sprite (donc sur un seul des 2 GPU) qui est aussi celui ou se trouve le gros sprite du joueur donc sur cette scene la on se retrouve avec les capacités d'affichage de sprite d'une simple PC-Engine (a l'exception des tires du joueur qui sont dans l'autre layer de sprite) sur une scene tres chargé. D'autant que en mode 320 pixels (qui est la résolution de ce jeu) la Megadrive a un boost de capacité de ses sprites et dépasse les capacités d'une PC-Engine ou SNES (en mode 256 pixels elles sont equivalente).

    Typiquement sur cette scene il aurait fallu s'attarder un peu plus lors du développement pour mieux gérér la répartition des ressources sprites entre les 2 layers (bien utilisé les 2 GPU) comme ils l'on pourtant fait a plein d'autre occasion jusqu'a meme repartir un unique ennemi/boss sur 2 layers mais ici malheureusement ils ne l'ont pas fait. Alors forcement ca aurait impliqué de dupliquer le sprite du nuage dans les 2 VRAM donc gacher 16 tuiles (sur ces centaines) mais c'est rien si ca permet d'eviter de gacher cette sequence car en plus le programmeur n'a pas implémenté de clignotement de sprite (probablement parce qu'on est plus sur 8bit et que c'est bien moins utile) donc les sprites disparaissent carrément notamment celui du joueur, c'est tres génant.
    Donc ce passage est vraiment raté
    https://youtu.be/n0NNXwvndjg?t=15m37s


    Y a parfois d'autre petites choses qui semblent baclées. Le background du boss du gros vers geant, l'arriere plan est dégeulasse, mal intégré, comme si il etait pas finit. D'ailleurs ils utilisent pas du tout le second plan. Ou le boss final je le trouve un poile plus réussit sur Megadrive. Sans doute que le jeu aurait mérité un peu plus de temps mais en l'etat c'est quand meme la meilleur version.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Jeu 23 Avr - 19:52

    J'ai refais un tour sur la version Arcade et j'ai ajouté le sprite de la version Arcade




    Ce qu'on remarque tout de suite c'est que sur SupergrafX ils ont reprit strictement le sprite arcade et réduit les couleurs (Apparemment ils ont utilisé seulement une demi-palette pour ce sprite, j'aurais aimé voir ce que ca donne avec une palette complete)
    Et donc le sprite SupergrafX doit etre encore plus gros a l'affichage que la version arcade a cause de la résolution plus faible sur SupergrafX.

    Sur Megadrive y a tellement peu de palettes disponibles que t'es obligé d'utiliser une palette qui sert a autre chose (a d'autres sprites ou a des elements du décore) donc le pixelartiste peut pas vraiment choisir les couleurs qu'il veux et on le voit bien ici.


    Par contre l'effet de pluie que j'aime bien sur la version Megadrive lui reproduit tres bien l'effet de la version Arcade qui est concu de la meme manière a la difference que en arcade y a un 3eme plans entièrement dédié au HUD donc pas besoin de faire disparaitre l'arriere plan pour afficher la pluie, c'est juste le HUD qui disparaît sur la version arcade (et qui donc clignote comme sur Megadrive).
    Si ils n'ont pas reproduit cette effet sur SupergrafX c'est tout simplement parce que c'etait pas possible pour le coup. Pour faire cette effet il aurait fallut pouvoir utiliser l'arriere plan pour afficher la pluie (comme sur Megadrive) mais ca implique de changer la priorité de ce layer (qui doit devenir prioritaire pour s'afficher par dessus le premier plan) ce qui est tres facile a faire sur Megadrive mais sur SupergrafX chacun des 2 plans est sur un GPU different et y a sans doute un GPU qui est définitivement prioritaire sur l'autre et donc le second GPU est probablement condamné a gérer l'arriere plan sans possibilité de swapper pour afficher momentanément la pluie. Du coup ils se sont résigner a faire cette effet avec des sprites ce qui rend moins bien.
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    manjimaru22

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Ven 24 Avr - 6:13

    Wow merci beaucoup pour cette analyse super poussée ! C'est dingue de voir toutes ces différences ^^
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Ven 24 Avr - 21:43

    Moi ca m'amuse toujours a faire d'autant que Dai Makaimura c'est vraiment mon jeu d'arcade préféré.
    En plus j'ai découvert que dans Mame il suffit d'appuyer sur F4 pour avoir acces aux palettes, tilesets et tilemaps du jeu (ca marche probablement pas avec tous les jeux d'arcade mais avec celui ci ca marche parfaitement) donc t'as acces a tout (et dans le menu service de la borne on a meme acces a la bibliothèque de bruitage).

    D'ailleurs on peut constater que le jeu d'arcade dispose de plus d'une centaine de palettes 15 couleurs. La Megadrive avec ses 4 palettes fait vraiment pale figure. C'est vraiment triste ce défaut de la Megadrive difficile a expliquer (4 palettes c'est vraiment faible, sans aller jusqu'au 32 de la PC-Engine le minimum aurait ete 8 palettes) car la Megadrive est vraiment un bon hardware je trouve, tres bien equilibré et facile d'acces tout l'inverse de la SNES.
    La SNES c'est vraiment le pire hardware pour moi, tout semble mal branlé, compliqué, ca donne vraiment pas envie de programmer dessus tout l'inverse de la Megadrive ou tout est propre, simple et bien dimensionné. Un vrai CPU moderne et performant, des bus rapide avec des DMA efficace, un GPU flexible et simple qui va a l'essentiel et pensé pour simplifier la vie du programmeur. Y a meme un support poussé des scrolling parallaxe parfait pour les raster effect.
    Mais y a ce défaut des 4 pauvres palettes qui gache un peu ce beau boulot car pour le coup avoir que 4 palettes ca complique sans doute la creation, faut se creuser la tete pour bien choisir les 15 couleurs de chaque palette.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Lun 27 Avr - 14:42

    Les machines de NEC (ou d'Hudson Soft Very Happy ), je n'en ai jamais vues en vente et je n'ai connu personne qui en a eu une ! C'est vraiment sorti en France/Belgique ? Ou alors c'était de l'import uniquement ?
    Du coup, je les ai découvertes sur le tard, mais pas physiquement, uniquement via émulateur ou sur l'eshop de la Wii.
    Je vois que ces machines se défendent bien elles aussi techniquement parlant !
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Lun 27 Avr - 17:10

    Y a un distributeur francais qui avait reussit a obtenir l'autorisation de l'importer en masse, la modifier et la distribuer en france mais sans aucun controle ni soutient particulier de HS/NEC, juste une autorisation officiel mais on a ete les seuls en europe.
    Moi j'ai pas mal joué dessus.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Lun 27 Avr - 18:38

    C'était Sodipeng avec des traductions de manuels ^^ et surtout des modifs sur les consoles pour que ça colle au marché français.
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par Ffabyen le Mar 28 Avr - 17:05

    OK! Merci tous les deux. Cà explique pourquoi je n'ai jamais connu cette console :-/
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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mer 29 Avr - 15:03

    D'ailleurs on parle beaucoup de résolution sur les consoles modernes... mais que savez vous des résolutions de l'epoque? car y a des surprises qui vont plutot a l'encontre du sens commun.


    C'est sur PC-Engine qu'on trouve les jeux avec la meilleur résolution, superieur aux jeux SNES, Megadrive et NeoGeo. Ca concerne seulement certain jeux (entre 10 et 20%) mais y a par exemple le cultissime Ninja Spirit (et d'autres jeux IREM comme les R-Type). J'aimais beaucoup ce jeu (on a meme un scrolling parallaxe en animation de tuile, plutot rare sur PC-Engine)




    Ensuite la reine de la résolution c'est la Megadrive et de facon massive puisque c'est au moins 95% de ses jeux qui ont une résolution supérieur a tous les jeux SNES et NeoGeo (et quasiment tous les jeux PC-Engine a part les jeux cité plus haut). Principalement parce que son pipeline graphique est optimisé pour ce mode video de qualité superieur (notamment le pipeline des sprites) donc pas trop de raison d'utiliser le mode video de qualité inferieur.

    Ensuite vient la NeoGeo qui contrairement a ce qu'on pourrait penser a une résolution plutot modeste. Intermédiaire entre les jeux SNES et les jeux Megadrive (c'est a dire intermédiaire entre les 2 modes videos de la Megadrive).

    Puis en bon dernier c'est la SNES qui utilise toujours la meme résolution que sur 8bit (qui est aussi un mode video disponible sur PC-Engine et sur Megadrive, beaucoup utilisé sur PC-Engine, tres peu sur Megadrive) mais avec meme moins de ligne que sur NES.


    Donc bizarrement c'est l'inverse de l'ordre chronologique. En quelque sorte plus la console est récente plus sa résolution est faible. Une étrangeté qui mérite d'etre evoqué.
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    manjimaru22

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par manjimaru22 le Mer 29 Avr - 16:45

    C'est vrai que Ninja Spirit est un vrai petit bijou. Je l'ai bien retourné encore récemment ^^ et je suis toujours autant enchanté par son ambiance et sa réalisation.
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    upsilandre

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

    Message par upsilandre le Mer 29 Avr - 17:44

    Ninja Spirit c'est 352 pixels horizontal vs 256 sur les jeux SNES (320 sur les jeux Megadrive).








    La résolution SNES c'est quand meme parfois un probleme notamment sur les jeux multiplateforme. Parce que ils ne s'amusent pas chaque fois a refaire le pixelart pour les portages du coup ca donne parfois des jeux multi au graphisme étiré sur SNES et qui ont un champ visuel plus etroit sur SNES ce qui altère le gameplay car tu vois moins loin.

    Avant l'étirement pour l'affichage ca donne ca, c'est pas le meme champ visuel.

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    Re: NES vs Master System, Fiiiiiiiight!!!!

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